Newsletter
Ultime News
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

(AGI) – Roma, 5 lug. – Il mercato dei videogiochi e’ in salute
e in grande fermento. E’ questa la fotografia che emerge dal
bilancio pubblicato da AESVI, l’Associazione che rappresenta
l’industria dei videogiochi in Italia, ed elaborato sulla base
di dati della societa’ di ricerca GfK Italia.
“Lo scenario che presentiamo e’ positivo e rispecchia un
settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte
dei consumatori”, ha dichiarato Andrea Persegati, Presidente
AESVI. “Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il
pubblico dei videogiocatori che diventa sempre piu’ allargato,
in maniera trasversale all’eta’ e al genere. Rispetto a qualche
anno fa, oggi i nostri utenti sono piu’ adulti e consapevoli e
c’e’ una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo
dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di
persone”.

MERCATO – Dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di
quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha
iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a
fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi
dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli
accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In
lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%),
che continua ad essere il segmento piu’ importante del mercato,
mentre subisce un calo piu’ rilevante il software
pacchettizzato per PC (-14,3%).

SOFTWARE – Il software e’ stato il principale contributore del
mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua
ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni
di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato.
Parallelamente il prodotto digitale ha portato con se’
un’ondata di dinamicita’ nel settore, generando un fatturato di
180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato.
Sulla stessa linea d’onda e’ iniziato anche il 2015.
Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo piu’
venduto in Italia lo scorso anno e’ stato il videogioco di
calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I
generi di gioco piu’ apprezzati dai videogiocatori italiani
sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura
(14,5%). Il 2014 e’ stato, inoltre, caratterizzato dalla
conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati,
come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft,
Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield,
Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e
dall’ottima performance di alcune nuove proprieta’
intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto
velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

HARDWARE – Nel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato
il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di
276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione
delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e
WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a
registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015,
realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno
precedente.
Dando uno sguardo piu’ generale agli ultimi 5 anni, la
diffusione delle console per videogiochi ha subito un
incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1
italiano su 3 di eta’ superiore ai 14 anni possiede una console
(14.1 milioni di persone), contro piu’ di 1 italiano su 4 (10.8
milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione e’
quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

ACCESSORI – L’ottava generazione di console, caratterizzata
dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento
vocale e del movimento, dal gioco multischermo e
dall’iperconnettivita’, ha aperto la strada a nuove esperienze
di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014
questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con
un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del
2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione
del business degli accessori e’ dovuta, in buona parte, anche
alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to
life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare
giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una
speciale tecnologia.

CONSUMATORI – Il popolo dei videogiocatori in Italia e’ in
significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa
22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a
quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si e’
evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al
2015 il videogioco e’ diventato piu’ femminile e piu’ adulto,
oltre che distribuito in misura piu’ omogenea tra le diverse
fasce di eta’. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile
erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di
sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015.
La fascia d’eta’ in cui si registrano piu’ videogiocatori e’
tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54
anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

PROSPETTIVE DI SVILUPPO – Il 2015 si presenta sotto il segno
dell’innovazione tecnologica, dell’installazione definitiva
delle console di ottava generazione e di un’offerta di titoli
ricca di novita’. Con queste premesse, le prospettive di
sviluppo del settore per il prossimo futuro non possono che
essere positive.
L’industria dei videogiochi e’ nel mezzo di una nuova era
tecnologica e creativa, caratterizzata da un cambiamento nelle
modalita’ di consumo, che rende la lettura del mercato piu’
complessa rispetto al passato, ma che al tempo stesso apre la
strada ad un’evoluzione interessante per l’ecosistema nel suo
insieme. Cloud gaming, realta’ virtuale, riconoscimento vocale
e del movimento, streaming, gioco multi-screen e multi-player e
interazione sociale sono nello stesso tempo le nuove linee di
sviluppo e le nuove sfide su cui si confronteranno i player del
settore (AGI)
.

(AGI) – Roma, 5 lug. – Il mercato dei videogiochi e’ in salute
e in grande fermento. E’ questa la fotografia che emerge dal
bilancio pubblicato da AESVI, l’Associazione che rappresenta
l’industria dei videogiochi in Italia, ed elaborato sulla base
di dati della societa’ di ricerca GfK Italia.
“Lo scenario che presentiamo e’ positivo e rispecchia un
settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte
dei consumatori”, ha dichiarato Andrea Persegati, Presidente
AESVI. “Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il
pubblico dei videogiocatori che diventa sempre piu’ allargato,
in maniera trasversale all’eta’ e al genere. Rispetto a qualche
anno fa, oggi i nostri utenti sono piu’ adulti e consapevoli e
c’e’ una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo
dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di
persone”.

MERCATO – Dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di
quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha
iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a
fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi
dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli
accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In
lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%),
che continua ad essere il segmento piu’ importante del mercato,
mentre subisce un calo piu’ rilevante il software
pacchettizzato per PC (-14,3%).

SOFTWARE – Il software e’ stato il principale contributore del
mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua
ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni
di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato.
Parallelamente il prodotto digitale ha portato con se’
un’ondata di dinamicita’ nel settore, generando un fatturato di
180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato.
Sulla stessa linea d’onda e’ iniziato anche il 2015.
Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo piu’
venduto in Italia lo scorso anno e’ stato il videogioco di
calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I
generi di gioco piu’ apprezzati dai videogiocatori italiani
sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura
(14,5%). Il 2014 e’ stato, inoltre, caratterizzato dalla
conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati,
come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft,
Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield,
Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e
dall’ottima performance di alcune nuove proprieta’
intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto
velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

HARDWARE – Nel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato
il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di
276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione
delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e
WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a
registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015,
realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno
precedente.
Dando uno sguardo piu’ generale agli ultimi 5 anni, la
diffusione delle console per videogiochi ha subito un
incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1
italiano su 3 di eta’ superiore ai 14 anni possiede una console
(14.1 milioni di persone), contro piu’ di 1 italiano su 4 (10.8
milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione e’
quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

ACCESSORI – L’ottava generazione di console, caratterizzata
dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento
vocale e del movimento, dal gioco multischermo e
dall’iperconnettivita’, ha aperto la strada a nuove esperienze
di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014
questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con
un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del
2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione
del business degli accessori e’ dovuta, in buona parte, anche
alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to
life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare
giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una
speciale tecnologia.

CONSUMATORI – Il popolo dei videogiocatori in Italia e’ in
significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa
22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a
quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si e’
evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al
2015 il videogioco e’ diventato piu’ femminile e piu’ adulto,
oltre che distribuito in misura piu’ omogenea tra le diverse
fasce di eta’. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile
erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di
sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015.
La fascia d’eta’ in cui si registrano piu’ videogiocatori e’
tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54
anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

PROSPETTIVE DI SVILUPPO – Il 2015 si presenta sotto il segno
dell’innovazione tecnologica, dell’installazione definitiva
delle console di ottava generazione e di un’offerta di titoli
ricca di novita’. Con queste premesse, le prospettive di
sviluppo del settore per il prossimo futuro non possono che
essere positive.
L’industria dei videogiochi e’ nel mezzo di una nuova era
tecnologica e creativa, caratterizzata da un cambiamento nelle
modalita’ di consumo, che rende la lettura del mercato piu’
complessa rispetto al passato, ma che al tempo stesso apre la
strada ad un’evoluzione interessante per l’ecosistema nel suo
insieme. Cloud gaming, realta’ virtuale, riconoscimento vocale
e del movimento, streaming, gioco multi-screen e multi-player e
interazione sociale sono nello stesso tempo le nuove linee di
sviluppo e le nuove sfide su cui si confronteranno i player del
settore (AGI)
.

(AGI) – Milano, 16 lug. – HTC, leader globale nel design e
nell’innovazione mobile, svela oggi HTC One M9+, l’ultimo
arrivato dell’acclamata famiglia HTC One. “Unendo l’eccellenza
del design a una tecnologia avanzata, HTC One M9+ esprime
perfettamente la filosofia di HTC, connettendo le persone alle
proprie passioni e facendole entrare in completa sintonia con
il proprio smartphone” afferma Chiara Nacinovich, Head of
Marketing di HTC Italia. “HTC One M9+ consente agli utenti di
godere a pieno della One experience, un’esperienza premium
portata ai massimi livelli grazie alla sua potente fotocamera e
al suo audio coinvolgente racchiusi in un design, perfetto ed
elegante”. HTC One M9+ combina l’iconica scocca interamente in
metallo a importanti novita’, tra cui un display da 5.2″ 2K,
con un nuovo sistema di sicurezza a impronte digitali e HTC
BoomSound con sistema audio Dolby Audio? Surround per
esperienze multimediali senza pari. La doppia fotocamera, nuova
e migliorata, permette di scattare foto dal tocco professionale
catturando ogni minimo dettaglio con la massima qualita’ e
flessibilita’. Inoltre, grazie alla microSD da 128GB e’
possibile archiviare in modo sicuro i propri ricordi e portarli
con se’ ovunque si vada. (AGI)
.

(AGI) – Roma, 10 lug. – Dalle vette piu’ alte del mondo alle
meraviglie sotterranee italiane. Da oggi, grazie a Street View
di Google Maps, gli utenti di tutto il mondo potranno ammirare
e visitare virtualmente le grotte di Frasassi nelle Marche e la
grotta del Vento in Toscana. Le immagini sono state catturate
grazie al Tripod, un’attrezzatura dotata di una fotocamera con
lente a grandangolo appoggiata su un treppiedi, ideale per gli
scatti in ambienti chiusi. Per poter riprodurre questi scenari
in condizioni di luce limitate la mappatura ha richiesto piu’
del doppio del tempo che di solito e’ impiegato per fotografare
aree simili all’aperto. Non e’ la prima volta che viene
utilizzata questa tecnica, dal momento che su Google Maps e’
possibile visitare altri luoghi sotterranei suggestivi come la
grotta calcarea di Akiyoshi-do in Giappone e la grotta di
Jasovska’ in Slovacchia.
.

(AGI) – Roma, 9 lug. – Tenere sempre aggiornato il software
del proprio pc, munirsi di un buon antivirus, fare periodici
backup dei propri file e, soprattutto, fare attenzione alle
mail che ci arrivano, specialmente se non attese, evitando di
cliccare sui link o di aprire gli allegati. Sono i consigli che
la Polizia di Stato da’ a tutti gli utenti della rete per
impedire l’infezione del “Cryptolocker”, il nuovo virus che da
qualche tempo imperversa sul web. E che ha indotto la stessa
Polizia postale e delle comunicazioni ad aumentare le misure di
prevenzione e contrasto: e’ di ieri l’operazione che
ha permesso di sgominare un’organizzazione criminale per
associazione per delinquere finalizzata all’accesso abusivo
informatico, estorsione on line e riciclaggio dei proventi
realizzati proprio mediante la diffusione di “Cryptolocker”, di
cui sono rimaste vittima privati cittadini ma anche aziende,
private e pubbliche. Secondo uno scenario ormai
collaudato,l’ignaro utente riceve sulla propria casella di
posta elettronica un messaggio che fornisce indicazioni su
presunte spedizioni a suo favore oppure contenente un link
relativo ad un acquisto effettuato on line a anche da altri
servizi.
Cliccando sul link oppure aprendo l’allegato – solitamente
un documento in formato pdf – viene iniettato il virus che
immediatamente cripta il contenuto delle memorie dei computer,
anche di quelli eventualmente collegati in rete.
A questo punto scatta il ricatto dei criminali informatici
che richiedono agli utenti, per riaprire i file e rientrare in
possesso dei propri documenti, il pagamento di una somma di
alcune centinaia di euro in “bitcoin” (una moneta virtuale, il
cui valore e’ stabilito dal mercato) a fronte del quale
ricevere via e-mail un programma per la decriptazione. “E’
importante non cedere al ricatto – raccomanda la Polizia –
anche perche’ non e’ certo che dopo il pagamento vengano
restituiti i file criptati”.
Per maggiori informazioni e assicurare un contatto diretto
con il cittadino, si puo’ fare riferimento anche al
commissariato di ps on-line, per tutti coloro che frequentano
la rete, caratterizzato da innovativi sistemi di
interattivita’ con l’utente, all’indirizzo
www.commissariatodips.it. Il portale e’ stato appena integrato
con una “app” scaricabile gratuitamente sul proprio smartphone
o tablet per venire incontro alle crescenti richieste di
assistenza e di aiuto degli utenti della rete, in tempo reale e
di conoscere sempre di piu’ il mondo del web, i suoi rischi e
le sue opportunita’.(AGI)
.

(AGI) – Milano, 9 lug. – Nel 2014 sul sito italiano di eBay
(eBay.it) sono stati venduti 74 oggetti ogni minuto, vale a
dire piu’ di 1 oggetto al secondo. Il sito di compravendita,
nato negli Stati Uniti esattamente 20 anni fa, e’ presente dal
2001 con la sua piattaforma italiana che ha oltre 4,5 milioni
di acquirenti attivi e piu’ di 26mila venditori professionali.
Tra l’altro eBay dimostra di essere un valido aiuto per
l’export, visto che il 63% dei venditori professionali ha
venduto all’estero. I dati sono stati forniti nel corso di un
incontro con la stampa a Milano. Lo scorso anno i prodotti
piu’ venduti su eBay.it sono stati gli articoli di elettronica
di consumo e quelli di telefonia (entrambi registrano un
acquisto ogni 5 secondi); arredamento e bricolage (uno ogni 7
secondi); ricambi per auto o moto (uno ogni 8 secondi);
abbigliamento (uno ogni 10 secondi) e prodotti di bellezza e
salute (uno ogni 20 secondi). Se si guarda alla frequenza degli
acquisti via ‘mobile’ in Italia (ad esempio tramite smartphone
o tablet), si registra l’acquisto di un paio di scarpe da donna
ogni 2 minuti; una borsa, sempre da donna, ogni 4 minuti e un
tablet ogni 5. Attualmente sono in vendita piu’ di 55 milioni
di articoli solo in Italia, suddivisi in oltre 7mila categorie.
Da eBay.it nel 2013 sono state vendute merci in 176 Paesi del
mondo. I primi 3 Paesi in cui si esporta attraverso il sito
sono Germania, Francia e Stati Uniti; mentre si importa
soprattutto da Gran Bretagna, Germania e Cina. Se si prende in
considerazione tutto il mondo, invece, nel 2014 su eBay sono
stati venduti beni per 83 miliardi di dollari e nel primo
trimestre 2015 per 20 miliardi. Gli acquirenti attivi sono 157
milioni e le inserzioni sono oltre 800 milioni, provenienti da
circa 200 paesi del mondo e inserite da 25 milioni di
venditori. Ebay era nato come un sito di vendita di oggetti
usati tramite delle aste online, ma oggi oltre l’80% dei beni
messi in vendita sono proposti a prezzo fisso e 4 su 5 sono
prodotti nuovi. eBay e’ presente con il sito localizzato in 25
Paesi e l’acquisto e’ disponibile in quasi tutte le lingue del
mondo. Il numero di frodi, negli ultimi sette anni, si e’
ridotto del 50%. Oggi solo una piccola percentuale (molto
inferiore all’1%) di tutte le transazioni che hanno luogo sulla
piattaforma incontra un qualche tipo di problema. Infine, nel
2014 eBay ha generato circa 28 miliardi di dollari attraverso
il ‘mobile’.
.

(AGI) – Roma, 9 lug. – Babbel, la app leader per
l’apprendimento delle lingue online, ha chiuso un round di
finanziamenti da 22 milioni di dollari, che andranno ad
incrementare la crescita dell’azienda. Il round e’ guidato da
Scottish Equity Partners (SEP), che si affianca ai precedenti
investitori, quali Reed Elsevier Ventures, Nokia Growth
Partners (NGP) e VC Fonds Technologie Berlin gestita da IBB
Bet.
Babbel ha raggiunto al momento i 120 mila download al
giorno.
“Babbel sta definendo un nuovo mercato e rivoluzionando il
modo in cui si imparano le lingue”, afferma Markus Witte,
fondatore e ceo di Babbel. Per aiutare gli utenti a raggiungere
velocemente un buon livello di conversazione nella lingua
prescelta e’ impegnato un team di professionisti del settore:
linguisti, autori e specialisti di didattica che creano corsi
per ogni combinazione di lingue. Al momento sono disponibili 14
lingue di apprendimento e 7 lingue di visualizzazione. Babbel
e’ disponibile per computer, smartphone e tablet e ora anche
per Apple Watch. (AGI)

(AGI) – Trieste, 8 lug. – Bloccato “Cryptolocker”, il sistema
online di trasmissione del virus attraverso un mail,
proveniente apparentemente da corrieri per le spedizioni o
agenzie governative, in grado di criptare il contenuto delle
memorie del computer. La banda di criminali che effettuava
estorsioni online e’ stata sgominata dalla Polizia di Stato di
Trieste, coordinata dalla procura locale diretta da Carlo
Mastelloni. A causa di “Cryptolocker” gli utenti, per riaprire
i file, erano costretti a pagare un riscatto in “bitcoin” a
fronte del quale veniva loro inviato poi, sempre via e-mail, un
programma per la decriptazione. Da tempo la Polizia postale e
delle comunicazioni aveva diramato diversi “alert” anche
attraverso gli organi di informazione per richiamare
l’attenzione dei cittadini, inserendo periodicamente degli
avvisi in coincidenza dell’apparire di nuove forme di
Cryptolocker sul web.
L’attivita’ criminale, che si era diffusa gia’ da diversi
mesi, aveva fatto molte vittime anche “eccellenti” considerato
che nella trappola sono caduti in tutta Italia oltre tantissimi
privati e aziende anche diversi sedi governative, come
tribunali, uffici comunali e alcune strutture delle diverse
forze dell’ordine. Le indagini hanno avuto una svolta decisiva
nel marzo di quest’anno, a seguito di una denuncia sporta
dall’amministratore delegato di una societa’ la cui impiegata
aveva incautamente aperto un link, pervenuto in allegato a una
e.mail che preannunciava un rimborso su una spedizione. Una
volta aperto il link, e’ stato in realta’ scaricato il
“Cryptolocker” che aveva criptato il contenuto delle memorie
dei pc aziendali. (AGI)
.

(AGI) – Washington, 8 lug. – In Italia e’ in vendita solo dal
26 giugno ma negli Usa l’ultimo oggetto del desiderio degli
‘Apple Addicted’, l’Apple Watch, dopo un’iniziale successo al
suo apparire a fine aprile (fino ad 1,5 milioni di pezzi), ha
visto le vendite crollare anche del 90%. E’ quanto riferisce il
sito MarketWatch del gruppo Dow Jones.
Dal picco di aprile, quando viaggiava sui 200.000 pezzi al
giorno, ora le vendite viaggiano in media sui 20.000 e a fine
giugno ne sono stati venduti anche solo 4/5.000.

Market Watch riporta una ricerca degli analisti di Slice
Intelligence che sottolineano come peraltro due terzi dei
gadget venduti appartengano alla versione base da ‘soli’ 349
dollari, invece della versione piu’ ricca da 549. Piu’ pesante
di un flop e’ stata la vendita delle versioni top che partivano
dai 10.000 dollari: ne sono state vendute finora meno di 2.000.
I prezzi in Italia, come spesso per tutti i prodotti di
Cupertino, sono piu’ alti: la versione base (watch sport) viene
419 euro, si passa poi ad una versione piu’ sofisticata (watch)
che arriva ad un massimo di 1.269, per giungere al top di gamma
(watch edition), il cui modello piu’ esclusivo raggiunge i
18.400 euro. Al momento non si hanno dati su come le vadano le
vendite in Italia. (AGI)

(AGI) – Washington, 8 lug. – In Italia e’ in vendita solo dal
26 giugno ma negli Usa l’ultimo oggetto del desiderio degli
‘Apple Addicted’, l’Apple Watch dopo un’iniziale successo al
suo apparire a fine aprile (fino ad 1,5 milioni di pezzi), ha
visto le vendite crollare anche del 90%, un autentico mezzo se
non totale flop. E’ quanto riferisce il sito MarketWatch del
gruppo Dow Jones.
Dal picco di aprile, quando viaggiava sui 200.000 pezzi al
giorno, ora le vendite viaggiano in media sui 20.000 Apple
Watch. A fine giugno ne sono stati venduti anche solo 4/5.000.
Market Watch riporta una riecrca degli analisti di Slice
Intelligence che sottolineano come peraltro due terzi dei
gadget venduti appartengono alla versione base da ‘soli’ 349
dollari, invece della versione piu’ ricca da 549. Piu’ che un
flop e’ stata la vendita delle versioni top che partivano dai
10.000 dollari. Ne sono state vendute finora meno di 2.000.
I prezzi in Italia, come sopesso per tutti i prodotti di
Cupertino, sono piu’ alti: la versione base (watch sport) viene
419 euro, si passa poi ad una versione piu’ sofisticata (watch)
che arriva ad un massimo di 1.269, per giungere al top di gamma
(watch edition), il cui modello piu’ esclusivo raggiunge i
18.400 euro che nella versione . Al momento non si hanno dati
su come le vadano le vendite in Italia. (AGI)
.