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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Per chi non abbia ancora avuto modo di approcciarsi alla serie Dark Souls, questo è un ottimo momento per farlo; grazie all’iniziativa promossa da Golden Joystick Store infatti, la Dark Souls: Prepare to Die Edition sarà gratis per un breve periodo.

gratis

Tutto quello che dovrete fare per ricevere il codice gratuito di questa versione completa di Dark Souls, è quello di compilare la seguente scheda, inserendo tra i vari campi: il vostro ID Steam, indirizzo email, il paese, e confermare il tutto. Ricordiamo che tale iniziativa, di ricevere la Dark Souls Prepare to Die Edition gratis, sarà valida esclusivamente fino al 31 di Marzo.

 

Stella Glow, distribuito da Atlus e Sega, arriva finalmente in Europa dopo il rilascio giapponese avvenuto lo scorso anno, seguito a qualche mese di distanza da quello americano. Gioco di ruolo strategico sviluppato da Imageepoch, autori della serie Luminous Arc su Nintendo DS, rappresenta il canto del cigno di questo studio di sviluppo, recentemente chiuso. Gli amanti degli strategici in stile Fire Emblem troveranno pane per i loro denti, come vedremo, ma non solo.

Song of Ruin

La trama di Stella Glow può essere definita come una delle più canoniche per via di una minaccia che incombe su una terra apparentemente in pace ma, come scopriremo negli ultimi capitoli, nasconde diverse sorprese. Ambientato in un mondo in cui, a eccezione delle streghe, nessuno è in grado di cantare faremo la conoscenza del protagonista. Alto è un adolescente che vive da tre anni nel piccolo e tranquillo villaggio di Mithra accolto, privo di ricordi, dalla giovane Lisette e dalla madre Rose come membro adottivo della loro famiglia. La quiete del villaggio, dove Alto rappresenta il cacciatore più abile, viene rotta dall’arrivo della strega della distruzione Hilda, capace di intonare la Song of Ruin. L’effetto di questo incantesimo è la cristallizzazione delle persone e degli edifici che vengono di fatto ibernati. Alto e Lisette riescono a sopravvivere grazie anche all’arrivo dei cavalieri del Regno di Lambert, accorsi in difesa del villaggio. La situazione critica risveglia un particolare potere in Alto che scoprirà di avere le doti di un Conductor, capace cioè di incanalare e sintonizzare i poteri delle streghe, mentre la prima strega che incontreremo sarà proprio Lisette che accoglierà i poteri dell’Acqua. L’unico modo per sconfiggere Hilda e il suo piano di distruzione del regno sarà quello di trovare le altre streghe elementali (vento, fuoco e terra), capaci di intonare insieme un canto (The Anthem) in grado di rimuovere gli effetti della cristallizzazione. A mettere i bastoni tra le ruote di Alto e dei cavalieri del Regno di Lambert ci penseranno gli Harbingers, alleati della strega Hilda.

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I dialoghi saranno molti, forse troppi…

Come possiamo vedere la trama è senz’altro più elaborata di quanto le premesse potrebbero far pensare, e soprattutto nasconde molti colpi di scena che verranno alla luce nelle fasi avanzate di gioco.

Free Time e Mission Time

Stella Glow pone molta importanza sulla trama e sui dialoghi tra i personaggi che, spesso, occuperanno la maggior parte del tempo di gioco in ogni capitolo. Infatti sarà ripetuta una struttura quasi costante che andrà da una fase di dialoghi a quella in cui dovremo affrontare delle battaglie. Una componente molto interessante in questo frangente è quella rappresentata dal Free Time, in alternanza al Mission Time, nella quale avremo diverse azioni da compiere: visitare la stanza di Alto, il dialogo con gli alleati, lavoretti part-time, esplorazione di luoghi e utilizzo della Tuning Hall. Nella stanza del protagonista potremo salvare, leggere un riassunto delle nostre gesta o sfruttare lo street pass mentre il dialogo tra gli alleati avverrà visitando la caserma dove troveremo, in modo casuale, alcuni personaggi con cui potremo scambiare quattro chiacchiere. Stringendo i rapporti con i vari personaggi aumenteremo l’affinità con loro e potremo sbloccare nuove abilità per questi ultimi. Riguardo ai lavori part-time è presto detto: qualche dialogo e poi una schermata animata ci consentiranno di guadagnare valuta da spendere per il nostro equipaggiamento mentre man mano che acquisiremo esperienza nei lavori vedremo aumentare la paga per essi. L’esplorazione consentirà ad Alto di visitare alcuni luoghi, senza poter interagire, e ci conferirà la scoperta di alcuni oggetti. Infine, la Tuning Hall non sarà sempre accessibile ma si potrà sfruttare solamente in seguito alla comparsa di alcune catene sullo schermo, durante i dialoghi con le streghe, che ci metteranno al corrente che una di loro ci nasconde qualcosa. Accedendo alla Tuning Hall potremo quindi affrontare una battaglia all’interno dello Spirit World della strega per scoprire cosa la turba e ripristinare l’armonia.

stella glow 003

La classica griglia mostrerà il raggio di movimento o di attacco

Le battaglie sono le classiche da gioco di ruolo tattico orientale quindi potremo scegliere i nostri personaggi, tranne alcuni casi in cui saranno fissi, e disporli in una griglia di partenza. Ogni personaggio sarà dotato di equipaggiamento (acquistabile nei negozi della capitale), energia vitale e magica. Al proprio turno potremo, indipendentemente dall’ordine in cui si compiono queste azioni, muoverci e attaccare, tramite arma o abilità, o utilizzare un oggetto per poi attendere in una posizione. Le streghe, invece, avranno anche disposizione le canzoni (Song) mentre Alto, essendo un Conductor, potrà dirigere le streghe per sprigionare tutto il loro potenziale tramite gli incantesimi peculiari per ogni elemento. Per compiere queste azioni sarà necessario attendere il caricamento di una barra con dei punti (Song Meter) che saranno accumulati in base agli attacchi e alle azioni compiute nei turni precedenti. La forza delle streghe è innegabile e saranno importantissime, da un certo punto del gioco in poi, per far volgere l’esito delle battaglie a nostro favore. Potremo comunque contare in tutta una serie di personaggi che avranno peculiarità di combattimento particolari quali, ad esempio, attacchi a distanza o in mischia, ampio raggio di movimento, possibilità di difendere gli alleati vicini e così via. Le varie abilità potranno essere sbloccate con l’aumentare dei legami con i personaggi, nella già citata fase dei dialoghi, oppure salendo di livello. Insomma siamo di fronte a tantissimi elementi da tenere in considerazione per adottare strategie diverse per ogni battaglia. I combattimenti obbligatori non saranno tantissimi, con una media di tre per capitolo, ma sarà possibile, una volta arrivati al Mission Time, raggiungere altre destinazioni sulla mappa in cui sono presenti dei mostri, prima di accedere alla meta evidenziata per il proseguimento della trama di Stella Glow. Tutti questi elementi aumentano nettamente la longevità di un titolo che, nonostante possa risultare semplice per i veterani soprattutto nelle battaglie, si dimostra abbastanza vario.

stella glow 001

Il level up porterà, oltre a un aumento delle caratteristiche, l’acquisizione di nuove abilità.

Festival canoro

A livello tecnico Stella Glow vanta una grafica discreta, seppur non eccezionale, mentre sono lodevoli gli effetti particellari e di luce durante i combattimenti e l’utilizzo di abilità e incantesimi. Una personalizzazione maggiore delle varie abilità con più animazioni non avrebbe guastato, in quanto spesso e volentieri avremo, tra i vari personaggi, skills eseguite nello stesso modo ma con un nome o un effetto diverso. Per quanto riguarda le peculiarità del 3DS, ovvero il touch screen e le possibilità date dallo street pass, esse saranno sfruttate in maniera praticamente nulla o approssimativa: lo schermo tattile della console portatile Nintendo sarà sfruttabile solo durante i combattimenti per spostarsi da un tab all’altro, relativamente alle informazioni sul personaggio di turno; lo street pass, invece, sarà utilizzabile nella stanza di Alto, per ricevere aiuti.

Essendo un titolo basato sui brani che le streghe potranno cantare per sprigionare i loro incantesimi, il titolo di Imageepoch pone una grande cura e attenzione nel comparto sonoro. I dialoghi importanti sono tutti doppiati, in inglese e purtroppo non saranno presenti i sottotitoli in italiano, e poi potremo ascoltare le canzoni delle streghe ogni qual volta attiveremo, tramite l’abilità di Alto, i loro incantesimi più potenti. In questa situazione partirà un breve filmato con la strega che inizierà il suo canto mentre, una volta tornati alla schermata della battaglia, il brano rimarrà come colonna sonora finché non svanirà l’effetto dell’incantesimo. Inutile dire che le canzoni saranno in giapponese e saranno interpretate, in quelli che potremo definire siparietti, in un modo tipico da idol nipponica ma, nonostante ciò, le melodie saranno assolutamente coinvolgenti e adatte agli scontri più impegnativi.

Stella Glow si dimostra un titolo più maturo di quanto potremo aspettarci vista l’età della maggior parte dei personaggi e dei protagonisti, grazie a una trama che saprà incollare allo schermo, soprattutto negli ultimi capitoli della vicenda. Dotato di una buona longevità, è senz’altro un titolo consigliato per chi vuole avvicinarsi agli strategici, mentre i veterani potrebbero apprezzarlo, visto il gameplay collaudato e semplice, come passatempo in vista di titoli più blasonati.

Per Total War: Warhammer data d’uscita posticipata di circa un mese e pubblicazione dei requisiti minimi di sistema da parte di SEGA e Creative Assembly.

Insieme a questi annunci sono arrivate anche delle dichiarazioni, che chiariscono i motivi dietro alla data posticipata, per voce di Mike Simpson, Creative Director di Total War:

« Questo potrebbe essere il miglior capitolo di Total War che abbiamo mai realizzato. Non vogliamo essere affrettati. È un gioco enorme e vogliamo essere assolutamente sicuri che coloro i quali cureranno le recensioni abbiano abbastanza tempo di provarlo prima del  lancio. Vogliamo ringraziare tantissimo le moltissime persone che hanno già prenotato il titolo e che attendono con ansia il giorno dell’uscita. Stiamo lavorando per voi per offrirvi la migliore esperienza possibile.»

La nuova data d’uscita globale è fissata quindi per il 24 Maggio 2016 mentre i requisiti minimi e raccomandati sono i seguenti:

Total War: Warhammer data d'uscita

Requisiti minimi per PC:
(Attesi circa 25-35fps sulla mappa della campagna e in 1v1, 20 unità vs 20 unità in battaglia, grafica predefinita impostata su “Low”)

Sistema operativo: Windows 7 64Bit
Processore: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
RAM: 3 GB*
Disco fisso: 35 GB
Scheda Grafica: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P

*Le combinazioni di circuiti grafici integrati richiedono almeno 4GB di RAM, per esempio, la serie Intel HD

Requisiti Raccomandati per PC:
(Attesi circa  45-55fps  sulla mappa della campagna e in 1v1, 20 unità vs 20 unità in battaglia, grafica predefinita impostata su “High”)

Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 64Bit
Processore: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
RAM: 8 GB
Disco fisso: 35 GB
Scheda Grafica: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB | NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB @1080P

PC 60fps+Requisiti:
(Attesi 60FPS+ sulla mappa della campagna e in 1v1, 20 unità vs 20 unità in battaglia, grafica predefinita impostata su  “Ultra”)

Sistema Operativo: Windows 7/8.1/10 64Bit
Processore: Intel® Core™ i7-4790K 4.0GHz
RAM: 8 GB
Disco fisso: 35 GB
Scheda Grafica: (DirectX 11) AMD Fury X or Nvidia GTX 980 @1080P

Total War: Warhammer sarà il primo titolo della serie Total War a 64bit e può essere pre-ordinato tramite Steam. Potete trovare maggiori informazioni sui requisiti di sistema a questo indirizzo. Ricordiamo che Total War: Warhammer è un titolo di strategia in tempo reale, esclusiva PC, sviluppato da Creative Assembly e ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battles.

Qui sotto potete visionare l’ultimo video gameplay rilasciato, relativo alla campagna dei nani:

Finalmente Valkyria Chronicles Remastered ha una data d’uscita ufficiale, dopo che era stato annunciato l’arrivo del titolo in Europa  per console PlayStation 4 lo scorso gennaio.

Insieme alla data ufficiale d’uscita del gioco per l’Europa, fissata il giorno 17 Maggio, SEGA ha annunciato i dettagli della speciale edizione europea della versione fisica del titolo uscito originariamente su PlayStation 3.

Valkyria Chronicles Remastered – Europa Edition in esclusiva per PlayStation 4 conterrà, oltre al gioco, un artbook di 32 pagine (“The Art of Valkyria Chronicles Remastered“) e un poster in formato A3 fronte-retro che raffigura da un lato la Squad 7 e dall’altro i Selvaria Bles. La versione fisica Europa Edition uscirà quindi il 17 Maggio 2016 contemporaneamente al rilascio della versione digitale su PlayStation Network. Entrambe le versioni comprenderanno, inoltre, tutti i DLC già disponibili e rimasterizzati tramite motore grafico HD “CANVAS”: Hard EX Mode, Edy’s Mission, Selvaria’s Mission e Challenge of the Edy Detachment.

Insieme all’annuncio sulla data d’uscita di Valkyria Chronicles Remastered – Europa Edition è stato rilasciato anche un nuovissimo video che mostra il sistema di combattimento:

In questi link potete leggere la recensione della versione originale su PlayStation 3 e della versione PC remastered uscita tramite Steam.

Bethesda è pronta ad assumere nuovo personale per la realizzazione di un RPG, non ancora annunciato, per console e PC. Il team di sviluppo è alla ricerca di nuove figure quali: Game Programmer, Engine Programmer e due Graphic Programmer.

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Tra i diversi requisiti spuntano interessanti dettagli come: esperienza con le console di passata ed attuale generazione (e PC), esperienza con i precedenti titoli di Bethesda Studios, e abilità nella realizzazione di idee e meccaniche innovative. Tra gli altri è molto importante segnalare come sia richiesto una forte passione per la creazione di GRANDI giochi.

Con grandi ovviamente ci si riferisce ad un possibile titolo Open World, e che quindi potrebbe trattarsi o di un nuovo Elder Scrolls 6, oppure di un titolo RPG completamente inedito.

In passato Todd Howard ha reso noto come i prossimi titoli in sviluppo di Bethesda siano in tutto tre, ma non ancora annunciati, e di come quest’ultimi siano molto vasti nella loro realizzazione. Non rimane che aspettare ulteriori annunci da parte di Bethesda.

La notizia riguardante la chiusura di Lionhead Studios, ha fatto in poche ore il giro del web; e molti sono stati i messaggi di conforto da parte di molti team di sviluppo, tra i quali: Naughty Dog, Santa Monica. Hello Games, Ubisoft e tanti altri ancora.

In molti hanno comunicato la loro tristezza nell’apprendere la notizia della chiusura di uno degli studi di sviluppo più rinomati nell’industria video ludica, nonostante i diversi passi falsi fatti duranti questi ultimi anni. Vuoi per mancanza di effettive idee, vuoi per scelte sbagliate anche da parte di Microsoft stessa, ieri purtroppo si è arrivati al triste epilogo.

messaggi

Molte personalità di spicco, del panorama video ludico mondiale, hanno voluto esprimere la loro vicinanza, scrivendo numerosi tweet per ringraziare Lionhead per i suoi giochi, e di come il team britannico sia stato per molti di loro un punto di riferimento. Come per Sean Murray, di Hello Games, il quale ha voluto condividere un suo personale pensiero dopo tale notizia, con un messaggio che dimostra tutta l’importanza di tale studio:

Quando ero ragazzino, sognavo di poter far parte di Lionnead Studios. Era nato come uno dei team di sviluppo più innovativi. E triste assistere alla sua chiusura in questo modo.

Speriamo in un futuro migliore per tutti coloro che sono stati parte di Lionhead Stusios.

Fonte: Dualshockers.com

RECENSIONE COMPLETA

In Far Cry Primal ci ritroveremo a esplorare la terra di Oros, una zona fitta di vegetazione e di belve feroci, nella lontana preistoria durante l’Età della Pietrà fra tribù indigene e lotte per la conquista del territorio. Il protagonista del titolo, un selvaggio di nome Takkar che appartiene alla tribù degli Wenja, si riunirà al suo popolo nella guerra fra le tribù che popolano Oros: gli Wenja, una tribù di cacciatori e raccoglitori, gli Udam, una tribù di cannibali che abitano le zone fredde fra le montagne di Oros, e gli Izila, schiavisti e dominatori del fuoco che abitano i territori desertici. Il nostro protagonista, un dominatore di belve, si ritroverà quindi nel conflitto dopo essere sfuggito a una caccia al mammut raccontata nel prologo della storia e che lo spingerà a raggiungere la terra di Oros unendosi alla tribù degli Wenja aiutandoli con la crescita e lo sviluppo del loro villaggio.

Le ambientazioni di questo capitolo riescono da un lato a dare una forte componente esplorativa, ma dall’altro non riescono a incidere sulla trama e su alcune meccaniche di gioco che risultano essere quasi forzate e non gestite in modo corretto. Il grande lavoro dello studio nel creare un protolinguaggio, anche con l’aiuto di esperti linguisti e storici, in un tentativo di fare dialogare i personaggi delle tribù è qualcosa di interessante e sicuramente di riuscito. Il problema di fondo del titolo resta comunque l’assenza di una vera e propria trama. In questo nuovo capitolo il nemico non è definito, non ritroviamo un Vaas o un Pagan Min fortemente caratterizzati, elemento cardine delle produzioni di Ubisoft. Lo stile sandbox che lo studio ha cercato di dare al titolo, risulta alla lunga stancante, senza un vero e proprio obiettivo da raggiungere. In Far Cry Primal ci sono una serie di storie, legate al ritrovamento di personaggi specifici che servono a rinforzare il nostro villaggio, da seguire liberamente e senza un ordine preciso che abbozzi una linea storica. Dal punto di vista della trama quindi Far Cry Primal fa un grosso passo indietro rispetto alla produzioni che hanno caratterizzato i vecchi titoli della serie.

Far Cry Primal Videorecensione

Il gameplay su cui si appoggia il videogioco sembra essere studiato alla perfezione da Ubisoft. Iniziando dall’albero delle abilità, diversificato in combattimento, esplorazione e dominazione di belve. Completando gli obiettivi, esplorando il territorio e raccogliendo i collezionabili, otterremo punti esperienza che serviranno a sbloccare nuove abilità e rinforzare Takkar che, da semplice combattente, diventerà un vero e proprio guerriero. Queste abilità, unite allo sblocco dei personaggi che si uniranno al nostro villaggio, ci permetteranno di diversificare le skill di combattimento, esplorazione e dominazione di Takkar, rafforzando la sua abilità di cacciatore piuttosto che la sua bravura nella raccolta di oggetti e di piante fra cui quelli che servono alla costruzione di arsenale e di oggetti curativi o di oggetti che servono come diversivi, o ancora la sua bravura nell’addomesticare belve differenti; varie e diversificate abilità che diventano utili quando dovremo andare a caccia di belve leggendarie o alla conquista di insediamenti. Una delle abilità più importanti sicuramente è quella dell’occhio del guerriero che ci permetterà di controllare il territorio, segnalando in giallo nemici e oggetti da raccogliere, e che ci servirà per seguire le tracce degli animali.

Addestrando le nostre belve inoltre avremo grandi vantaggi in combattimento: il nostro gufo potrà sorvolare gli accampamenti dei nemici e marchiarli oltre che attaccarli, il nostro lupo potrà invece attaccare i nemici con un nostro ordine e seguirci in maniera furtiva nella conquista di un insediamento di una tribù rivale, gli orsi e le tigri invece potranno essere cavalcati. Cacciare animali e trovare delle piante inoltre diventa fondamentale per la creazione di oggetti utili, come nuove frecce o nuove clave, utili sia in combattimento che durante l’esplorazione della terra di Oros.

Ogni arma del nostro arsenale come clave e frecce diventano quindi fondamentali durante la storia e la gestione accurata ci permetterà di effettuare diversi tipi di attacchi alle altre tribù nemiche, con azioni stealth nascosti fra l’erba o con azioni dirette, sempre in compagnia della nostra belva addomesticata. Arco e frecce sono gestiti in maniera intelligente, con la possibilità di essere ricreate se in possesso dei giusti materiali e anche di essere incendiate, utile quando durante le esplorazioni di Oros vogliamo tenere a distanza gli animali che cercano di attaccarci. La clava invece ha diversi problemi di gestione, come una ridotta resistenza ai danni e al fuoco e gli attacchi diretti che risultano legnosi e non sempre efficaci, difetto che non è stato limato e che si porta dietro gli errori che hanno caratterizzato gli altri capitoli della serie.

Far Cry Primal Videorecensione

In alcuni punti solido, il titolo di Ubisoft riesce a dimostrare il suo valore, riuscendo a eccellere anche senza nascondere i difetti. Da un lato le ambientazioni di Oros fantastiche e un gameplay riuscito, dall’altro una storia non convincente e alcune meccaniche di gioco non abbastanza rifinite, fanno di Far Cry Primal un titolo di certo godibile anche al netto di alcuni difetti strutturali che Ubisoft avrebbe dovuto cercare di risolvere.

Lo studio indipendente IMGN.PRO aveva rilasciato Kholat, survival horror in prima persona basato sull’esplorazione, già nell’estate del 2015 su PC. Il titolo viene ora rimesso a nuovo per Playstation 4: mantenendo le medesime meccaniche viste nella versione originale, con qualche piccolo aggiornamento grafico e un meno frustrante sistema di respawn Kholat è pronto per farsi conoscere dai possessori della console ammiraglia Sony.

Kholat - Recensione

L’orrore sul Kholat Syakhl

Kholat Syakhl è il nome di una montagna tristemente famosa per un incidente che ha portato nove studenti perdere la vita nel febbraio del 1959, durante un’escursione. Passato alle cronache come l’incidente del passo Dyatlov – così ribattezzato dopo il triste fatto utilizzando il nome del capo spedizione Jgor Dyatlov – l’evento è stato archiviato dai servizi segreti russi come un vero e proprio X-File: i corpi degli escursionisti furono ritrovati nel corso delle settimane successive a differenti distanze rispetto al campo base, come se questi fossero fuggiti in diverse direzioni presi dal panico. Come se non bastasse, nonostante non vi fossero evidenti segni di colluttazione o lesioni sui loro corpi, alcuni di essi furono ritrovati con fratture alle ossa del cranio e altri con la lingua mozzata. Su tutti i corpi, infine, le analisi evidenziarono un’alta concentrazione di radiazioni. È voce dell’attore Sean Bean – non nuovo a collaborazioni con il monto dei videogiochi – a raccontarci tutto questo durante il filmato introduttivo del gioco, il cui comparto audio è probabilmente la parte più curata e riuscita di tutta l’esperienza: la voce di Bean, profonda e teatrale, ci porta direttamente sul Kholat per iniziare le nostre indagini sulle tracce della spedizione scomparsa, per quella che le autorità nel ’59 hanno bollato come una serie di morti causate da un’irresistibile forza sconosciuta.

Kholat - Recensione

Là sui monti con l’Unreal Engine

Altro fiore all’occhiello di Kholat, oltre al curatissimo comparto audio, è la grafica: tecnicamente su Playstation 4 l’Unreal Engine 4 mostra i muscoli gestendo molto bene la neve, la vegetazione, le intemperie e i riflessi sul ghiaccio e sulle rocce. Volendo trovare il pelo nell’uovo potremmo avere da ridire su alcune texture che a distanza ravvicinata non appaiono proprio rifinite a dovere, ma senza dubbio a livello complessivo il comparto tecnico di Kholat passa l’esame. Dobbiamo solo segnalare qualche sporadico calo di framerate, solitamente da noi registrato nel passaggio da un’area chiusa come una grotta o una foresta verso un’area più vasta in cui imperversa la tormenta di neve: in questi rari casi la PS4 ha faticato e mostrato qualche scatto di troppo sullo schermo. Inoltre, dobbiamo segnalare dei tempi di caricamento sopra la media: potremmo giustificarli con la grandezza dello scenario di gioco e la complessità del dettaglio grafico, ma se pensiamo ai cali di frame rate di cui parlavamo più sopra sembra piuttosto che IMGN.PRO non sia riuscita ad ottimizzare il codice di Kholat per sfruttare tutte le risorse a disposizione.

Kholat - Recensione

Vi siete mai persi in montagna?

Pur non riuscendo appieno nell’intento Kholat mira ad impaurire il giocatore tramite un’esperienza che, sulla falsariga di tutte le esperienza horror di questa generazione di console, gioca con la percezione della realtà e con i sensi, mettendo in ogni momento in discussione la sanità mentale del protagonista. Il gioco inizia alla stazione di un piccolissimo villaggio: non vi è un tutorial e non viene spiegato cosa fare, anche perché per l’intera avventura non potrete far altro che esplorare lo scenario, interagire con i ritagli di giornale sparsi nel mondo di gioco e sfuggire alla misteriosa entità che, sotto forma di spettro o di nebbia arancione, di tanto in tanto vi rincorrerà per uccidervi in un sol colpo.

Ma andiamo con ordine: innanzitutto, scoprirete da soli che le poche abitazioni nei dintorni della stazione non sono in alcun modo esplorabili. Starà a voi trovare un sentiero innevato che, poco dopo, vi condurrà al primo dei rifugi presenti nel gioco: si tratta di piccole tende identificabili nella tormenta grazie al piccolo fuoco da accampamento acceso dinnanzi ad esse, presso le quali potrete salvare i vostri progressi e grazie alle quali sarà possibile, una volta scoperte almeno due tende, muoversi velocemente tra i vari punti della mappa. E parlando della mappa, apriamo la lista dei punti dolenti di Kholat: la mappa è il vostro peggior nemico, ricordate queste parole. Scordatevi la classica mappa da videogame in cui la vostra posizione all’interno del mondo di gioco viene sempre evidenziata, magari insieme ai luoghi di interesse e alla posizione degli obiettivi. In Kholat avrete a disposizione una mappa cartacea come quella che avreste nella realtà se vi trovaste persi tra le montagne: dovrete leggere le coordinate, capire dove vi trovate e dove vi state dirigendo. Lo potrete fare guardandovi attorno e aiutandovi con una bussola, altro oggetto che avremmo felicemente scaraventato giù da un dirupo dopo pochi minuti di gioco, dato che per capirne il funzionamento è necessaria quantomeno una laurea in ingegneria aerospaziale. Cosa resta, quindi? La semplice capacità di guardarsi attorno e, studiando il terreno innevato, trovare nuovi sentieri per esplorare tutta la montagna alla ricerca dei ritagli di giornale e degli indizi che permetteranno di ricostruire gli eventi accaduti al passo Dyatlov.

Kholat - Recensione

Il gameplay di Kholat si riduce a questo, trasformando ben presto l’iniziale interesse in noia e, con il passare delle ore, in frustrazione. A chi avrà la tenacia di proseguire andranno certamente un po’ di soddisfazioni: con un paio d’ore di gioco e un po’ di fortuna si possono trovare alcuni rifugi anche camminando alla cieca tra le montagne e, una volta segnata la posizione di questi sulla mappa, sarà finalmente più semplice orientarsi e capire in che direzione andare per dirigersi verso le coordinate scarabocchiate sul bordo di quel (a questo punto un po’ meno) inutile foglio di carta. Resta comunque il fatto che l’unica ambientazione – ad eccezion fatta per qualche grotta e un paio di edifici fatiscenti – resterà la montagna innevata per l’intera esperienza di gioco e che gli spostamenti tra un luogo di interesse e l’altro saranno troppo spesso lunghi e ripetitivi. La noia accumulata difficilmente vi permetterà di saltare sulla sedia al verificarsi di eventi inspiegabili come l’accendersi di un fuoco nel buio della foresta o l’apparire di un gruppo di eteree figure: la nostra reazione, anzi, è il più delle volte stata un liberatorio “Finalmente succede qualcosa!”, il che ci porta a mettere in guardia i giocatori meno pazienti.

Kholat - Recensione

Dicevamo prima come Kholat si rifaccia ai recenti survival horror che spaventano in maniera disturbante, mettendo a dura prova i nervi e la mente del giocatore: rispetto ai vari episodi di Slender o al recente Layers of Fear, però, Kholat è gambizzato da un’ambientazione non coerente con lo stile di gameplay adottato: è infatti abbastanza impensabile che un’escursionista si rechi in montagna nel pieno di un tormenta senza un’arma o, perlomeno, una corda e dei chiodi che gli permettano di arrampicarsi: vi basti pensare che in Kholat è impossibile saltare e che anche un semplice sasso alto meno di mezzo metro è impossibile da scavalcare. Quando si tratta di risolvere enigmi all’interno di una villa infestata dagli spettri è un conto, ma in un ambiente vasto e pericoloso come una montagna sulla quale una forza sconosciuta ha presumibilmente commesso un omicidio plurimo ci aspettiamo quantomeno che il nostro avatar virtuale sia messo nella condizione di affrontare l’avventura attrezzato e atleticamente preparato, mentre qui è un po’ come attraversare il deserto su un triciclo orientandosi con una cartina turistica. Un vero peccato, perchè i presupposti per rendere Kholat un’esperienza interessante c’erano tutti: i misteriosi fatti realmente accaduti, l’inospitale e immenso mondo di gioco, le intemperie e gli eventi paranormali che a tratti trasformano lo scenario e il tempo, disorientando – verbo che utilizziamo finalmente con accezione positiva – e spaventando il giocatore sono tutti elementi interessanti e ben studiati, buttati però troppo alla rinfusa all’interno di un mondo al quale mancano ulteriori elementi in grado di tenere alta l’attenzione e la tensione. Rispetto alla versione PC dell’anno scorso, l’unico miglioramento è dato dal respawn in caso di morte, che non costringe più a ripetere intere mezz’ore di gameplay ma salva automaticamente la posizione del giocatore di tanto in tanto e non soltanto nei pressi di un rifugio. La componente survival, infine, è appena accennata: utilizzando lo scatto ci si stanca e bisogna riposare. A parte questo, il giocatore non deve mangiare, dormire, cacciare, procurarsi oggetti o power up: l’introduzione di side-quest come la caccia, l’utilizzo di mezzi di fortuna per curarsi le ferite o, perchè no, la possibilità di nascondersi dall’entità invece che sfuggirle e basta avrebbero certamente migliorato di molto l’esperienza complessiva di Kholat, permettendoci di valutare positivamente quella che invece è un’esperienza videoludica che non sentiamo di raccomandare se non ai veri fanatici del genere e a chi ha molta – ma molta davvero – pazienza per un gioco riflessivo e, lo diciamo con sincero rammarico, troppo vuoto.

Kholat è un esperimento riuscito a metà: l’immensità – perlomeno apparente – dello scenario e il suo basarsi su paurosi e inspiegabili eventi realmente accaduti erano i presupposti per la realizzazione di un survival horror terrificante, malato e coinvolgente. È stato un peccato constatare che lacune come l’impossibilità di saltare, una bussola inservibile, una mappa di difficile comprensione e la presenza di un unico nemico dal quale è impossibile difendersi se non fuggendo risultino alla fine essere un’accozzaglia di elementi che producono frustrazione piuttosto che paura, noia piuttosto che divertimento. La forza comunicativa dell’Unreal Engine e delle sue glaciali montagne innevate non basta a rendere interessante l’esperienza, che archiviamo sullo scaffale insieme alle nostre aspettative, tra i giochi sui quali si può tranquillamente passare oltre in attesa di survival horror ben più adrenalinici e terrificanti.

Al contrario di quanto si era detto in precedenza, circa la possibilità di disattivare alcuni effetti grafici in The Division, riguardanti l’illuminazione di gioco su PlayStation 4 e Xbox One, nulla di tutto ciò risulta esserci nel gioco completo.

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La disattivazione di questi effetti, avrebbe permesso di avere un migliore frame rate di gioco, per chi magari avrebbe preferito un’azione più fluida e meno claudicante, nelle situazioni più movimentate. A prima analisi il gioco, sembra avere comunque un frame rate stabile sui 30 fps, e il motore grafico, nonostante su schermo muova molti elementi, sembra (per ora) non subire alcun calo prestazionale rilevante.

Gli unici effetti grafici in grado di variare leggermente l’aspetto visivo del gioco sono quelli già conosciuti durante le fasi beta di The Division, come: la disattivazione dell’aberrazione cromatica, e un sensibile aumento della messa a fuco degli elementi di gioco più distanti (o conseguente sfocatura).

E’ probabile comunque che il team di sviluppo abbia preferito lasciare il tutto così come è,senza compromettere la bontà grafica di The Division su PlayStation 4 e Xbox One.

I possessori di iPad saranno felici di scoprire che Dungeon of the Endless, il bellissimo roguelike in pixel-art di Amplitude Studios, è disponibile già da ieri gratis sull’AppStore.

Oltre al gioco base uscito originariamente su PC, la versione iPad include anche i DLC Deep Freeze e Bookworm. Il gioco resterà disponibile gratis fino al prossimo lunedì, ovvero il 14 marzo. Il motivo di tale iniziativa è il festeggiamento dell’ormai prossima release della versione Xbox One del gioco, fissata al 16 marzo.

Se l’idea di ottenere un gioco gratis non bastasse a giustificare lo spazio che occuperà sui vostri tablet, vi invitiamo a leggere la nostra recensione e scoprire perché Dungeon of the Endless finirà col rubarvi ore e ore di tempo.

Fonte: Amplitude