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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Neil Druckmann rivela alcune succose indiscrezioni riguardo il possibile sviluppo di The Last of Us 2 dopo Uncharted 4.

Il creative director e programmatore di Naughty Dog, infatti, ha dichiarato che prima della lavorazione dell’ultima avventura di Nathan Drake, già era iniziato il brainstorming per il nuovo The Last of Us, che molto probabilmente riprenderà dopo lo sviluppo del DLC single-player di Uncharted 4.

The Last of Us 2 dopo Uncharted 4

Druckmann ha spiegato:

«Prima che il mio partner Bruce Straley e io arrivassimo a Uncharted 4, stavamo lavorando a dei prototipi per diverse idee nell’universo di The Last of Us.
Tutte queste cose vennero lasciate in sospeso quando dovemmo iniziare a dirigere il progetto di Uncharted 4. Il nostro prossimo focus sarà il DLC single-player del gioco, dopodiché, non appena avremo abbastanza risorse, riporteremo in vita quei prototipi, vedremo a che punto sono i team, quello che ci emoziona e ripartiremo da lì.»

È bene precisare che né Naughty DogSony hanno ancora ufficializzato lo sviluppo di The Last of Us 2. L’entusiasmo di Druckmann però ci lascia ovviamente ben sperare per vedere prima o poi il seguito della memorabile avventura di Joel e Ellie.

Fonte: Gamerant

 

Un intrepido modder chiamato TemplarGFX si è cimentato in una delle più grandi imprese del panorama videoludico, realizzare una mod estrema per Aliens: Colonial Marines, con l’unico scopo di trasformarlo da un mediocre titolo ad un leggendario FPS.

I i primi sforzi di TemplarGFX si sono concentrati sullo xenomorfo ed il lavoro è stato superbo. Se prima si presentava come un goffo nemico ora, l’organismo perfetto rappresenta una vera minaccia anche per i giocatori più esperti dal momento che l’acido l’accelerazione della creatura e l’intelligenza della stessa hanno subito un notevole miglioramento,  per non parlare delle animazioni che ora si avvicinano a quelle di un titolo current gen. Lo stesso lavoro di restyling è stato fatto per gli umani,  dei quali persino la qualità del doppiaggio è stata migliorata.

Ovviamente non poteva mancare un redesigning delle ambientazioni e delle luci che sono sta

mod aliens: colonial marineste rielaborate in chiave moderna.  Se l’articolo vi ha fatto venire voglia di dare una seconda chance ad Aliens: Colonial Marines vi rimandiamo alla pagina del modder nella quale è presenta la lista completa degli update e il link al download della stessa.

Finalmente Square Enix si sbottona sulla release americana di Kingdom Hearts Unchained X [chi], titolo spin-off dedicato ai dispositivi mobile.

Dopo essere uscito in Giappone per browser nel 2013, e poi per iOS e Android lo scorso settembre 2015, il titolo approderà sugli smartphone americani tra pochissimi giorni, ed esattamente il 7 aprile 2016.

Ricordiamo che il titolo sarà un RPG bidimensionale free-to-play in cui il giocatore potrà impersonare un apprendista di Keyblade e combattere vari heartless e boss. Cronologicamente il titolo si colloca prima della Guerra dei Keyblade.
È stato inoltre rivelato da Tetsuya Nomura che il gioco avrà dei collegamenti con Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue dove dovrebbe esserci un capitolo di prologo chiamato Kingdom Hearts X Back Cover che dovrebbe spiegarci cosa è accaduto nell’arco temporale di Kingdom Hearts Unchained X[chi].

A questo punto attendiamo di sapere se e quando il gioco arriverà anche in Europa.

Fonte: Siliconera

data americana di Kingdom Hearts Unchained X

FIFA o PES: qual è il più fedele graficamente, il più ricco di modalità, il più ampio nelle licenze, il più tattico? Questo è il dilemma che attanaglia tutti i videogiocatori appassionati di calcio da anni a questa parte. I nostri genitori ma, anche gli stessi ragazzi nati a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, queste domande non se le ponevano. Per loro il massimo del divertimento era comandare dei simpatici omini visti dall’alto in improbabili partite, in una tipologia di gioco che ha rappresentato una vera e propria pietra miliare del calcio video-giocato, parliamo ovviamente di Sensible Soccer.

Il voler ricreare quell’atmosfera di spensieratezza è ciò che ha spinto gli italianissimi The Fox Software nel realizzare Active Soccer 2DX.

Active Soccer 2 DX Recensione

Un tuffo nel passato

4-4-2, 3-4-3, rombo, albero di natale, pressing alto, o trappola del fuorigioco. Dite la verità: in fondo a chi interessano? Dimenticatevi le licenze o la grafica ai limiti del foto-realismo, e gustatevi la follia arcade che caratterizza il titolo in questione. Il menu minimalista invoglia a iniziare subito la partita, e i comandi del gioco – molto semplici – prevedono unicamente un sistema di movimento a 360 gradi veloce e reattivo, sprint, passaggi rasoterra, passaggi alti/cross, tiri, dribbling e scivolate. Nient’altro, proprio come una volta.

Il gameplay è accessibile a tutti, ma richiede una certa complessità da padroneggiare, in quanto è caratterizzato da giocate frenetiche, frequenti perdite di palla, necessità di riflessi notevoli per intercettare i velocissimi passaggi e altri fattori decisamente arcade che vi faranno dimenticare le lente e macchinose tattiche del calcio moderno.
Tuttavia velocità non significa mancanza di realismo, anzi! Cartellini, calci d’angolo, punizioni, sostituzioni e tutti le regole del gioco del calcio saranno parte integrante della partita, il che renderà la vostra esperienza di gioco molto varia. Il gameplay immediato e veloce vi catapulterà in partite adrenaliniche in cui tiri spettacolari, intercettazioni al limite la fanno da padrone. In altre parole si gioca per segnare tanto, come il buon vecchio calcio di un tempo. Non si potrebbe chiedere di meglio da un titolo arcade di questo genere.

Active Soccer 2 DX Recensione

La personalizzazione è un aspetto importante in Active Soccer 2 DX. il giocatore potrà scegliere tra due diversi schemi di controllo, e anche le tipologie di telecamere: orizzontale come in FIFA o PES, o la classica in verticale per rivivere a pieno l’esperienza del secolo scorso di Sensible Soccer, replay a 360 gradi. Possiamo intervenire anche sulla velocità di gioco, difficoltà, divise, il pallone stesso o le forme delle linee del campo.

Da sottolineare, come nonostante il titolo non abbia alcuna licenza ufficiale, sono presenti decine di campionati di tutto il mondo, le principali coppe internazionali sia a livello di club che di nazionale e con migliaia di giocatori che rispecchiano le controparti del calcio vero, ma con i nomi modificati. Per i più esigenti, tuttavia, ci sarà la possibilità di modificare manualmente ogni singolo nome di squadra e giocatore, una scelta che, a parere di chi scrive, non solo vi richiederà molto tempo ma rovinerà anche l’atmosfera del gioco stesso.

Come nei più blasonati titoli in Active Soccer 2 DX abbiamo la possibilità di giocare a diverse modalità: Carriera, dove si allena una squadra nell’arco di più stagioni con promozioni, retrocessioni, playoff e coppe; Torneo, dove si affronta solo una competizione specifica di una sola stagione e, ovviamente, la Partita Veloce per esibirsi in un match singolo. Presente anche una sezione Tutorial, dove una serie di sfide ci spiegano al meglio le basi del gameplay e alcune tattiche e abilità avanzate, come per esempio la gestione ottimale dell’angolazione dei tiri o come si tirano le punizioni. Tutte queste modalità, eccezion fatta per il Tutorial, è giocabile fino a un massimo di otto giocatori sulla stessa console, con la possibilità di creare anche interi tornei tra altrettanti giocatori in locale. Completamente assente invece qualsiasi forma di supporto online.

Proprio quest’ultimo aspetto potrebbe rivelarsi una pecca importante, soprattutto se si cerca di fidelizzare un target di giovanissimi, ormai (ahimè) interessati solo a giocare in rete. Altri piccole lacune arrivano dal comparto tecnico. La gestione del possesso palla e dei cambi automatici è a volte piuttosto macchinosa, con perdite di palla inspiegabili.

Active Soccer 2 DX Recensione

In conclusione Active Soccer 2 DX è sicuramente uno dei giochi di calcio arcade più divertenti degli ultimi anni. È il regalo adatto da fare ai vostri padri e fratelli maggiori, o anche a voi stessi se volete provare l’ebrezza di un gioco del passato rivisitato in chiave moderna, e passare un pomeriggio divertente a giocare in locale sulla vostra Xbox One con gli amici.

Il primo “colpo di scena” della conferenza Uncovered: Final Fantasy XV è stato l’ingresso di Hironobu Sakaguchi sul palco. Un forte segnale per i fan con forti aspettative per il prossimo capitolo della serie.

È logico chiedersi se Sakaguchi abbia avuto modo di osservare in anteprima il lavoro svolto per Final Fantasy XV, e il suo parere a riguardo. Ebbene sembra che il “papà di Final Fantasy” abbia avuto diverse parole di elogio per il gioco e il lavoro di Hajime Tabata come director:

«Mi ha davvero colpito che ci siano così tante cose coinvolte. Abbiamo la serie animata, il film, e più di ogni altra cosa sono rimasto sopraffatto dalla quantità di contenuti che sono stati prodotti; li ho visionati e mi sono detto “Wow, sono anche molto ben fatti, non c’è niente di sbagliato, e sono rimasto stupito.»
«Tabata-san è davvero una persona fenomenale. Sapete, per creare qualcosa di tale qualità e di tale livello c’è bisogno di molta pazienza, e molto fegato in un certo senso. Per ottenere questa qualità c’è bisogno di abilità, passione, ma anche determinazione, e ho davvero avuto l’impressione che Tabata ne avesse da vendere.

Hironobu Sakaguchi Final Fantasy XV

Hajime Tabata ha poi risposto con un messaggio di saluto a Sakaguchi, così come a Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu per il loro supporto:

«Ho appena parlato con Sakaguchi-san e Amano-san, e ho interagito con loro in passato, dicendogli quello che stiamo cercando di fare con Final Fantasy XV, e quello che stiamo cercando di ottenere. Vederli qui oggi, invitarli a quest’evento, vedere le loro reazioni e quello che abbiamo detto a riguardo… mi fa sentire davvero soddisfatto di quanto abbiamo ottenuto da Final Fantasy XV. Ne è valsa davvero la pena.»
«Ascoltare i loro messaggi oggi, e quello che hanno detto, ed essere qui insieme ai padri di Final Fantasy… Ascoltare quello che hanno detto del gioco, che hanno dato il loro pollice alzato, e la fiducia che hanno in esso, ci riempie davvero di motivazione. Continueremo ad andare avanti fino alla fine, e consegnare il gioco a voi tutti. È stata davvero una magnifica esperienza, e mi ha davvero riempito di sicurezza, quindi grazie.»

Senza dubbio un supporto così forte non solo da Sakaguchi ma da tutti i membri storici del team è un messaggio forte. Speriamo davvero che Final Fantasy XV si rivelerà meritevole.

Fonte: DualShockers

 

 

 

 

Oggi Square Enix ha annunciato ufficialmente la data europea di Star Ocean: Integrity and Faithlessness.

L’ultimo capitolo della famosa serie sviluppata da tri-Ace arriverà in versione PAL il 1 luglio 2016, quindi pochi giorni dopo l’uscita negli Stati Uniti.
Sono state anche annunciate una Collector’s Edition, disponibile fino a esaurimento scorte solo sullo store online Square Enix, e una Limited Steel-book Edition, acquistabile presso tutti i rivenditori autorizzati.

La Limited Edition, venduta al prezzo di 59.99€, conterrà il gioco e la steelbook, cinque contenuti aggiuntivi scaricabili e due BGM delle battaglie dalla serie Valkyrie Profile.

La Collector’s Edition è venduta al prezzo di 99,99€, e sarà contenuta in una splendida scatola da collezione e includerà

  • copia del gioco in una custodia steelbook
  • artbook di 80 pagine “The Art of Star Ocean”
  • CD della colonna sonora contenente 16 tracce
  • 8 cartoline raffiguranti alcuni dei personaggi, disegnati dal character designer Akiman (Street Fighter)
  • documento d’identità della federazione Pangalattica
  • cinque contenuti aggiuntivi per il gioco
  • 6 BGM delle battaglie tratti da Valkyrie Profile, Valkyrie Profile 2: Silmeria e Star Ocean utilizzabili nel gioco.

 data europea di Star Ocean Integrity and Faithlessness Limited Edition

Il primo aprile Bandai Namco ha diffuso una gif che annunciava l’apertura in Italia di una taverna interamente dedicata alla celebre saga action gdr di From Software.

Inevitabilmente, visto il giorno, quasi tutti hanno pensato a uno scherzo creato dall’azienda giapponese per aumentare ancora di più l’attesa che circonda l’imminente Dark Souls III.

Nel corso della giornata, invece, la notizia dell’apertura del locale, chiamato non a caso Tavern Of Souls, è stata confermata con tanto di foto del menù e di una data più precisa, fissata per il 13 aprile, il giorno dopo l’uscita ufficiale del titolo per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Ci piace ridere e scherzare insieme, ma con l’oscurità si fa sul serio” ha infatti dichiarato Bandai Namco “Ci sarà davvero una taverna a tema Dark Souls III. Accenderemo falò e fornelli a partire dal 13 aprile. Dove? Lo scopriremo nei prossimi giorni, se avrete la forza di arrivare fino in fondo”.

Nel momento in cui scriviamo l’azienda non ha rilasciato dichiarazioni più precise, ma ha invitato tutti a rimanere aggiornati tramite l’hashtag #TavernOfSouls.

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Il primo d’aprile Ubisoft ha registrato il marchio di Beyond Good & Evil ma,non si hanno informazioni sul fatto se essa sia stata solamente una mossa legale atta a proteggere il proprio marchio o se rappresenti le fondamenta dello sviluppo del tanto atteso gioco. Non resta che aspettare nuove news al riguardo.

Compile Heart. Questa software house è conosciuta, qui da noi, per lo più per la famosissima saga di Hyperdimension Neptunia. Tuttavia i loro sforzi sono andati ben oltre, e ci hanno regalato non solo titoli di ottima fattura usciti purtroppo solo in Giappone, ma anche giochi del calibro di Mugen Souls, Fairy Fencer F o Omega Quintet. Dopo la loro ultima fatica su Playstation 4 con Megadimension Neptunia VII (di cui trovate la nostra recensione qui), eccoli approdare su Playstation Vita con un titolo estremamente stravagante chiamato Trillion: God of Destruction.

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Povero Inferno

Il Makai, o meglio l’Inferno, come tutti sappiamo è il luogo in cui venne gettato Satana e dove ci sono i “caduti”, che vivono lì scontando la loro eterna pena. Un brutto giorno però apparve negli Inferi un gigantesco mostro, il Dio della Distruzione, che ha iniziato a uccidere tutti gli abitanti di quel regno e a mangiarsi letteralmente l’Inferno. Solo il sacrificio di Satana e sua moglie Lilith è servito ad indebolire il mostro il tanto che bastava per farlo ritirare. Da allora son passati centinaia di anni e il capo degli inferi è il nipote di Satana: Zeabolos. Per sua somma sfortuna il Dio della Distruzione è tornato però alla carica, e nessuno sembra in grado neppure di avvicinarsi senza morire a causa di un’aria velenosa. A sfidarlo è il fratello di Zeabolos, Astaroth, che grazie alla sua forza poderosa riesce almeno a ferirlo a costo della sua vita. È Zeabolos stesso il prossimo a scendere in campo, ma viene distrutto senza nemmeno riuscire a reagire. Fortunatamente viene resuscitato da una misteriosa scienziata, Faust, che ricostruisce il suo corpo a mò di Frankenstein e vi inserisce la sua anima, che durerà solo un tempo limitato prima di essere conquistata da Faust stessa. Questo tempo che gli è stato concesso permette a Zeabolos di organizzare un contrattacco contro il Dio della Distruzione, che Faust svela chiamarsi Trillion. Parte così il duro addestramento delle sei Overlord che si trovano sotto gli ordini del signore degli inferi, approfittando del fatto che il Dio della Distruzione è caduto in un letargo che durerà qualche settimana. Purtroppo solo un Overlord alla volta potrà sfidare Trillion, poiché è solo uno l’anello che rende immuni dal miasma velenoso.

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1.000.000.000.000. Mille miliardi. MILLEMILAMILIONI.

Il caro Dio della Distruzione si chiama Trillion per un motivo. A parte lo spoileroso motivo di storia, il simpatico mostro di quartiere possiede un trilione di punti vita, pubblicizzato dalla software house quindi come il nemico dal numero più alto di HP mai esistito finora in un gioco di ruolo. Trillion: God of Destruction si presenta inizialmente come una visual novel, dove seguiremo le vicende di Zeabolos, di suo fratello, e dei vari parenti che fanno parte degli Overlord del Makai, tutte donne, e le quali rappresentano ognuna un peccato capitale, tra cio manca però l’Ira.

Non appena la storia finirà e avremo scelto con quale Overlord iniziare la nostra avventura, partirà un gioco di allenamento gestito esclusivamente tramite menù. Avremo alcune settimane a disposizione e ogni giorno potremo svolgere una singola azione tra addestramento (che ci darà punti esperienza su una determinata statistica a seconda di quale allenamento sceglieremo), chiedere denaro agli abitanti del Makai, o passare del tempo con gli altri personaggi per aumentare il punteggio di affinità, utilissima statistica che fa da “scudo” per assorbire colpi nemici o lanciare magie prima di utilizzare i propri HP e MP. Ogni giorno passato ci farà guadagnare delle monete da utilizzare per ottenere regali dal Gashapon e poterli donare agli Overlord per aumentarne il punteggio di affinità, a seconda di quanto il regalo è gradito o meno in base alla sua personalità.

Ogni qual volta otterremo (randomicamente) un buon punteggio su uno degli allenamenti, verremo premiati con una medaglia, apparentemente inutile. Una volta collezionate cinque di queste medaglie potremo spenderle per entrare in un piccolo dungeon nel quale potremo muoverci solo di un limitato numero di passi. Sviluppato come un dungeon crawler, potremo muovere il nostro personaggio su una griglia di quadrati dove un nostro passo o azione corrisponderà a un passo o azione delle unità nemiche sul campo. Questa sarà la nostra occasione per accumulare equipaggiamenti oppure oggetti dagli scrigni presenti, o di fare qualche punto esperienza extra tramite l’uccisione dei mostri nemici. Minigioco molto veloce e fine a sé stesso dunque, e nonostante ciò l’unica occasione di menare le mani in un titolo composto quasi esclusivamente da menù, a parte i brevissimi allenamenti con le compagne Overlord.

Una volta passata una settimana di allenamento, potremo mettere alla prova la nostra capacità contro una creatura di legno, Mokujin, creata dalle forze degli inferi con fattezze e poteri somiglianti a quelle di Trillion ma con molti meno punti vita. Questa “prova” rappresenta il nostro metro di valutazione riguardo l’allenamento, per capire se sta proseguendo o meno nella giusta direzione. Una volta che Trillion si sarà svegliato dovremo vedercela direttamente con lui, tuttavia ogni volta che raggiungeremo un certo “traguardo” nei suoi HP, la creatura si evolverà in una nuova forma diventando sempre più letale e potente. Solo allenando il nostro personaggio potremo potenziargli statistiche, abilità passive e magie, tuttavia ci troveremo molto spesso di fronte alla sconfitta. In questi casi potremo decidere di ritirarci per allenarci ancora per qualche giorno (solo un numero limitato di volte) oppure affrontare la morte. L’Overlord morto potrà utilizzare una skill finale per diversi scopi: la nostra decisione può variare tra infliggere pesanti danni a Trillion, lasciarlo addormentato più a lungo per allenarci meglio col prossimo Overlord, sigillargli una parte del corpo per evitare che utilizzi un determinato attacco, e molto altro. Fatto sta che alla morte di ogni personaggio potremo passare a quello successivo, da allenare nuovamente seppur con dei piccoli bonus a seconda di quanto era potente la deceduta.

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Tette e gore

Graficamente Trillion: God of Destruction non utilizza certo la potenza di Playstation Vita, anzi, tende a risultare un titolo dalla grafica molto minimalista e stantia. Nonostante molti bellissimi artwork in fase di dialoghi (portati a estremo fan service con i personaggi quasi totalmente femminili e svestiti), la maggior parte del nostro tempo sarà passato in mezzo a molti menù, eccezion fatta per i combattimenti contro Trillion dove modelli poligonali, texture e animazioni sono fin troppo scarni. Ottimo il doppiaggio giapponese e di buona fattura quello inglese, ma la colonna sonora presenta poche tracce e particolarmente ripetitive. L’aumento della potenza delle Overlord è “addictive”, tuttavia basta un singolo errore per distruggere totalmente i nostri sforzi e portare alla morte uno dei personaggi, risultando in un sistema di gioco abbastanza complesso e frustrante. Oltretutto la morte di una Overlord risulta in una sequenza molto gore e splatter, con una crudeltà quasi gratuita atta però a smuovere i sentimenti del giocatore.

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Trillion: God of Destruction è un approccio al gioco di ruolo nuovo e molto particolare. Nella sua originalità ci mette di fronte a un unico nemico da sconfiggere potenziando il nostro personaggio in maniera ossessiva tramite continui allenamenti, e sebbene questo possa dare inizialmente dipendenza, molto presto ci ritroveremo vittima non solo della monotonia di un titolo che fa di lunghissimi dialoghi la sua varietà, ma anche di una certa frustrazione alla facilissima morte dei nostri personaggi. Di base è originale e adatto a brevi sessioni da console portatile, tuttavia non possiamo consigliarvelo come prima scelta in libreria.

L’anello al dito può cambiare la vita di una persona? Non se il dito è quello di Nathan Drake, che proprio per un anello ha rischiato l’osso del collo in mille avventure. Da quanto abbiamo potuto vedere all’esclusivo evento stampa dedicato a Uncharted 4 non sarà il minaccioso sottotitolo “Fine di un ladro” a fermare Nate, che con buona pace della sua dolce metà Elena Fisher è pronto per l’ennesima – l’ultima? – volta a gettarsi a testa bassa nella battaglia in compagnia del redivivo fratello Sam e dell’immancabile Victor Sullivan, in un’opera che si candida a essere archiviata negli annali come esaltazione assoluta dell’action-adventure.

Quel pirata in Madagascar

All’evento organizzato da Sony siamo stati accolti da Arne Mayer e Ricky Cambier, rispettivamente Communications Director e Lead Designer di Naughty Dog. Prima di mostrarci in anteprima assoluta il gameplay di Uncharted 4: fine di un ladro, i due hanno dedicato qualche parola al background storico dietro la loro ultima fatica, che come da tradizione sviluppa la trama del gioco inserendola all’interno di un contesto storico sempre in bilico tra realtà e leggenda.

Tutto ebbe inizio negli ultimi anni del 1600, periodo in cui l’allora cadetto della marina inglese Henry Every prendette il controllo della nave sulla quale prestava servizio, formando una piccola flotta e iniziando una breve ma intensa carriera come corsaro nei mari del Madagascar. Nei soli due anni in cui Avery fu attivo come pirata abbordò numerose navi, ma il suo più leggendario successo fu la conquista della Ganj-i-Sawai, la nave ammiraglia del Gran Mogol, grazie al quale il corsaro e la sua ciurma misero le mani su un tesoro dal valore stimato di quattrocento milioni di dollari. Le azioni di Avery scatenarono un vero e proprio disastro diplomatico tra India e Gran Bretagna e, nonostante gli inglesi promisero che avrebbero catturato l’audace pirata e restituito il tesoro, questi scomparvero entrambi e non furono mai trovati.

In Uncharted 4 scopriremo come Nathan in gioventù abbia già cercato, senza successo, di mettere le mani sul leggendario tesoro di Avery insieme a suo fratello Sam, nuovo carismatico personaggio che in Fine di un ladro avrà il compito di trascinare nuovamente Drake nell’ennesima avventura irta di pericoli. A contrapporsi ai due, dopo le critiche che bollavano gli antagonisti di Uncharted 3 come troppo raffinati, saranno Rafe Adler e Nadine Ross, due esperti mercenari armati di tutto punto, con esperienza e uomini fedeli. Questi sono tutti i dettagli che abbiamo potuto fino a ora scoprire sulla trama, che si preannuncia come al solito strutturata per tenere il giocatore incollato allo schermo più con i colpi di scena che con l’originalità della narrazione: siamo comunque certi che nonostante il copione già mostrato tre volte su Playstation 3 – ovvero Nathan, Sully e comprimari alla ricerca di un tesoro – l’intreccio, la regia e l’azione senza sosta riporteranno più volte alla mente il migliore degli Indiana Jones.

Uncharted 4 02

Facciamo un po’ di fuoristrada

Uncharted 4 scaraventerà Nate e compagni nella più grande mappa di gioco vista fino a ora nella serie. Data la vastità dello scenario, per la prima volta sarà possibile mettersi alla guida e coprire le grandi distanze a bordo di una jeep: Ricky Cambier ci ha spiegato come a livello di gameplay il giocatore sarà incentivato a utilizzare il mezzo per esplorare, oltre che come semplice trasporto, in modo da non snaturare quegli elementi di osservazione e scoperta che hanno sempre contraddistinto Uncharted. La perlustrazione del mondo di gioco a bordo della jeep permetterà di scovare gli immancabili tesori e indizi grazie ai quali approfondire la trama e la storia di Henry Every, per non parlare dei dialoghi aggiuntivi tra Nate e Sullivan, che dal poco che abbiamo potuto ascoltare vi garantiamo essere davvero esilaranti, oltre che ben recitati e ottimamente doppiati in italiano.

Giocando bisognerà imparare a muoversi su terreni fangosi e accidentati, leggendo i segnali dell’ambiente circostante per capire come approcciare l’insidioso terreno e proseguire. Interessanti anche gli enigmi che richiedono l’utilizzo del verricello della jeep, da utilizzarsi per affrontare le salite più ripide o per cavarsi d’impaccio quando a prima vista paiono non esserci vie d’uscita. Cambier ha associato le sezioni di gioco sulla jeep a una gita con gli amici: “Immaginate di essere fuori per una scampagnata” ha affermato “e capirete con quale spirito abbiamo pensato a questi momenti alla guida. Aguzzate la vista e, quando vedete un qualche elemento di interesse nello scenario di gioco, avvicinatevi: solo così scoprirete scorci mozzafiato e potrete apprezzare appieno questa novità di Uncharted 4”.

Ma mettiamo ora da parte la jeep: Uncharted non è Uncharted senza le arrampicate e le sparatorie e, sebbene la presentazione alla quale abbiamo assistito avesse principalmente l’intento di mostrare l’introduzione della guida dei veicoli in Uncharted 4, non sono mancate le novità nemmeno per quanto riguarda i combattimenti. Innanzitutto, come in Uncharted 3, anche in quest’ultimo episodio della saga non si andrà mai in battaglia soli, quanto piuttosto affiancati da uno o più personaggi controllati dalla CPU. Come da tradizione, la maggior parte delle sezioni di combattimento inizierà in fase stealth, con un Nathan che puotrà nascondersi anche nell’erba alta per sorprendere i nemici ed eliminarli in maniera furtiva.

Una prima novità sarà la possibilità di identificare i nemici con un marker, dettaglio non da poco data la vastità degli scenari: in questo modo sarà possibile osservare posizione e movimenti dei nemici dalla distanza, per organizzare meglio l’azione d’attacco nel caso si voglia tentare un approccio interamente stealth. Quando un nemico si insospettirà, un indicatore sulla sua testa inizierà a riempirsi: una volta pieno si avranno pochi secondi per agire, poi l’avversario darà l’allarme e avrete tutti i suoi alleati alle calcagna. Rispetto ai capitoli precedenti, sarà possibile nascondersi di nuovo e far cessare l’allerta anche una volta scoperti, mentre in passato si era obbligati a completare la sessione correndo e sparando all’impazzata. Non che quest’ultima opzione sia da escludersi, sia chiaro: la fluidità dei comandi che i fan ben conoscono, sommata all’introduzione di nuovi attacchi melee e alle possibilità offerte dal rampino – che come potete leggere qui abbiamo già ampiamente apprezzato nelle concitate battaglie della beta multigiocatore – sapranno dare ottime soddisfazioni agli amanti dell’azione senza compromessi, che dopo un paio di uccisioni stealth preferiscono estrarre le armi e fare i veri cow-boy.

Impressioni a caldo

Uncharted 4 promette di essere uno dei migliori titoli in uscita nel 2016 e questo lo sappiamo fin dagli incredibili filmati visti lo scorso anno all’E3 di Los Angeles. Provare finalmente in prima persona il gameplay di questo attesissimo lavoro di Naughty Dog ci ha permesso di valutare più attentamente alcuni aspetti del gioco che dalla semplice visione di un video è sempre difficile decifrare con chiarezza. Possiamo dire che non ci ha particolarmente entusiasmato la scelta di focalizzare la quasi totalità della presentazione sulla guida della jeep: una volta messo mano al pad ci siamo accorti di come gli scenari apparentemente immensi presentino in realtà confini ben definiti, in modo tale che il giocatore percepisca un’ambientazione free roaming ma finisca con il seguire i binari dell’avventura, con solo qualche breve deviazione necessaria alla scoperta dei segreti e dei tesori. Detto questo, vi esortiamo a riprendere il primo filmato in cui è stata mostrata la jeep: se la sessione da noi provata si è rivelata infatti più riflessiva e tranquilla, certamente se il gioco finale saprà bilanciare le nostre sensazioni con adrenalinici momenti come quelli di quel video allora potremo veramente equiparare le fasi alla guida con quelle a piedi, anch’esse sempre in bilico tra azione ed esplorazione.

Passando alle sparatorie, ammettiamo che l’aumento del peso della componente stealth, con gli espedienti utilizzati, ci farà scomodare in fase di recensione un colosso come Metal Gear Solid, così come il marker dei nemici – che permette di identificare un avversario anche se al di là di un muro – dona una sorta di superpotere a Nathan che in parte stona con lo stile tutto avventura e cazzotti che da sempre caratterizza la serie. Anche in questo caso siamo assolutamente disposti a dare a Naughty Dog il beneficio del dubbio, certi che la loro scelta saprà dare più profondità al gameplay e alla strategia di gioco preferita di ogni utente, portando la componente action di Uncharted ai massimi livelli.

Avrete notato, infine, che fino a qui non abbiamo parlato di grafica. Lo abbiamo fatto per scelta, perché è proprio nei titoli dal comparto tecnico vicino alla perfezione che bisogna prima di tutto orientare la critica al gameplay, elemento che fa la vera differenza tra l’involucro vuoto e il capolavoro. State tranquilli: graficamente Naughty Dog stupisce come al solito, con animazioni e cura dei dettagli sopra le righe, questa volta anche nell’immensità dei grandi spazi del Madagascar. La presenza dell’open world e l’accento posto sull’esplorazione nella sessione da noi provata non ci ha permesso di sperimentare in prima persona una bella sparatoria con molti elementi su schermo, ma anche in questo caso i video già disponibili nei mesi scorsi ci lasciano presagire che Naughty Dog abbia volutamente ridimensionato i contenuti mostrati alla presentazione per esibire soltanto le vere novità e non scoprire fin da subito tutte le potenzialità del gampeplay e di un comparto tecnico che su Playstation 4 faranno facilmente arrossire quanto oggi è considerato standard.

A fine presentazione, quando a freddo abbiamo ragionato sul fatto che non ci sentivamo poi così stupiti come ci aspettavamo, o come era stato invece per Uncharted 3, ci è tornato alla mente The Last of Us, ed è allora che tutto è divenuto immediatamente chiaro: pensate a come i video e le presentazioni di quello che è a tutti gli effetti il capolavoro assoluto di Naughty Dog si siano limitate a scalfire la superficie dell’immensità di contenuti all’interno del gioco. Pensate a come le varianti di gameplay, apparentemente limitato rispetto a Uncharted, si siano rivelate perfette per la sopravvivenza nel mondo di gioco e di come il comparto tecnico, prima su PS3 e poi su PS4, abbia decisamente innalzato il metro di paragone dando ai fanboy di tutto il mondo un’esclusiva che potranno sbattere per sempre in faccia ai sostenitori delle console concorrenti. A nostro parere Naughty Dog sta volutamente tenendo nascosto il meglio per fregarci ancora una volta soltanto con il gioco completo, ma il prezzo è troppo alto e noi non ci caschiamo: se Uncharted 4 deve essere per davvero la fine del Ladro – con la L maiuscola – il canto del cigno di Drake offrirà certamente una tale mole di contenuti e perfezione nei particolari da far sembrare tutto quello che abbiamo visto fin’ora una semplice occhiata attraverso il buco della serratura.