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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Quando si vuole creare un film di serie B, è luogo comune creare qualcosa che abbia a che fare con le tette o con gli zombie. Questo è accaduto nella stragrande maggioranza dei casi (alla fine con risultati anche molto divertenti, come per esempio in L’Alba dei Morti Dementi), soprattutto nel panorama giapponese dove tale “umorismo” è molto di voga e ben riuscito (non avete ancora visto Hentai Kamen? Fatelo!), e viene riproposto nella sua salsa nonsense anche in altre occasioni mediatiche come i videogames (Lollipop Chainsaw la fa da padrone). E dunque, perchè non unire insieme sia le tette che gli zombie e creare qualcosa di assolutamente assurdo e fuori dagli schemi? Onechanbara è il risultato di ciò che ne uscirebbe fuori, partendo già dal suo titolo a lasciare un sorriso: è infatti un gioco di parole tra Onechan (sorellina) e Chanbara (l’onomatopea di due spade che si scontrano, solitamente usato in un contesto di samurai). Onechanbara è una serie su di giri che va avanti in Giappone già da una decina d’anni, con il suo primo titolo uscito nel 2004 su PS2 e che qui in Europa fu chiamato Zombie Zone. Ecco arrivare adesso qui da noi anche l’ultima incarnazione di questa saga, esclusiva Playstation 4 e dal nome Onechanbara Z2 Chaos.

Onechanbara Z2 Chaos - Recensione

Vampire e cacciatrici

Non appena inizierà il gioco, verremo immediatamente inclusi nel bel mezzo dell’azione. Protagoniste della storia sono due coppie di sorelle rivali: una coppia è formata dalle protagoniste degli altri Onechanbara, Kagura e Saaya, vampire cacciatrici di zombie, mentre l’altra contiene Aya e Saki, cacciatrici di mostri. Tra le due coppie scorre una forte rivalità e stanno per scontrarsi in una lotta all’ultimo sangue, tuttavia sulla scena appare una misteriosa donna ammantata che le spedisce nel sottosuolo, costringendole a collaborare per tornare al loro mondo sane e salve. Riuscirci non è difficile, ma una volta tornate sulla Terra le quattro ragazze scoprono che il mondo è stato letteralmente invaso da orde di zombie e mostri. Inutile dire che decideranno di comune accordo di mettere da parte le loro divergenze per fronteggiare questa minaccia.

Una volta che il gioco ci ha offerto questo canovaccio la storia non si evolverà più in maniera particolare, quindi non aspettatevi incredibili colpi di scena. Da qui in poi il tutto potrà riassumersi in “Ammazza gli zombie”.

Onechanbara Z2 Chaos - Recensione

Combo e sangue

Onechanbara Z2 Chaos ci metterà nei panni (molto succinti) di queste quattro protagoniste di cui abbiamo parlato. Saranno tutte e quattro disponibili contemporaneamente: difatti con la sola pressione di un pulsante avremo modo di “switchare” tra una ragazza e l’altra così da sfruttare le abilità e le caratteristiche di tutte quante loro per gestire combo sempre più lunghe e complesse.

Il tutto si presenta come un Musou alla Dynasty Warriors compreso il funzionamento basilare: un pulsante sarà dedicato agli attacchi leggeri e veloci, uno agli attacchi forti e lenti (i quali cambiano mossa a seconda di quanti attacchi leggeri sferreremo prima di quello pesante), e uno dedicato agli attacchi speciali. Il gioco è velocissimo e super sfrenato, sta di fatto però che come nei Musou, essendo zombie, i nostri avversari sono perlopiù carne da macello, incapaci di intendere e di volere e molto spesso impossibilitati a comprendere i nostri movimenti e a difendersi. Abbiamo notato che soprattutto gli attacchi in salto mandano in confusione tutti i nemici (compresi i boss), che rimangono a farsi picchiare malamente senza controbattere.

Le nostre cacciatrici dispongono di armi principali e secondarie, e si differenziano tutte l’un l’altra sia come velocità di attacco e di movimenti sia come potenza. Se una usa doppie spade, una usa invece una motosega e l’altra usa delle lame attaccate a catene come quelle di Kratos. Se le vampire sono in grado di ripristinare la energia vitale uccidendo i nemici e quindi potendo mantenere un’offensiva costante, le cacciatrici sono più subdole e tendono a usare tecniche di evasione e di bullet-time. Purtroppo, a parte le special, le trasformazioni delle ragazze (che potenzieranno le loro stat per alcuni secondi), e una barra che una volta riempita permette a tutte e quattro di scendere in campo insieme, non c’è molto altro. Per tutti i livelli sarà solamente un puro button mashing, che ci permetterà di giungere tranquillamente alla fine anche solo premendo ripetutamente lo stesso tasto. Questo vale anche per i boss, che nonostante siano sicuramente più interessanti e abbiano una sfida a “layer” in cui dovremo distruggere singolarmente le parti del loro corpo, l’unica novità in queste battaglie sono dei quick time events che fanno uso del trackpad sul controller della Playstation 4. Per tutto il resto dell’esperienza non avremo nemmeno una piccola variazione in termini di enigmi: gli stage si basano su stanze e corridoi lineari, da superare uno dopo l’altro dopo aver sconfitto l’orda di zombie di turno.

Onechanbara Z2 Chaos - Recensione

Telecamere e costumini

Graficamente, Onechanbara Z2 Chaos mostra come una produzione a basso budget possa giungere su console Playstation 4 nonostante un lato tecnico quasi vergognoso. A parte i modelli e le animazioni delle quattro protagoniste, tutto il resto sembra provenire dai tempi della PS2, con ambientazioni scarne e mal riprodotte, texture poco rifinite, modelli abbozzati e nemici a dir poco ripetitivi, che finiscono addirittura con il confondersi con gli effetti ambientali. La colonna sonora è gradevole, con ottime musiche e un buon doppiaggio inglese, anche se avremmo preferito la possibilità di scegliere le voci originali. La longevità è quasi vergognosa: in poco più di tre ore è possibile completare l’intero gioco, e a poco servono le sfide extra (nelle quali dovremo battere alcuni zombie sotto determinate condizioni) o la possibilità di sbloccare nuovi assurdi costumi per le ragazze.

Onechanbara Z2 Chaos - Recensione

Onechanbara Z2 Chaos, purtroppo, si rivela essere un titolo che decisamente non è in grado di permettersi un posto nella libreria PS4. Tecnicamente il titolo sembra piombato da due generazioni fa, e nonostante il gameplay possa risultare di primo acchitto divertente e veloce, risulta dopo pochi minuti estremamente ripetitivo e privo di variazione alcuna. Se a questo aggiungiamo che la campagna è completabile in poco più di tre ore, potete fare i vostri conti.

WWE Immortals, lo spin off per dispositivi mobile dedicato all’universo della WWE, continua a fornire nuovi contenuti e aggiornamenti ai giocatori affezionati ogni mese. Di ultima pubblicazione, in vista della pay per view Summerslam 2015, i personaggi di Seth Rollins e Batista che, come ormai da tradizione per WWE Immortals, sono rivisitati in chiave caricaturale. Per chi non avesse ancora provato il titolo, ricordiamo che si tratta di un gioco di combattimento free-to-play combinato con il sistema delle carte collezionabili sviluppato da NetherRealm Studios, già famosi per Mortal Kombat e Injustice: Gods Among Us, con il quale WWE Immortals condivide lo stesso sistema di gioco. Di seguito le immagini dei due nuovi personaggi disponibili.


Seth Rollins Av2 (Evolved)
Batista B (Animal)

Bethesda ha rilasciato una nuova video intervista, nella quale si possono assaporare anche sprazzi del gameplay del nuovo DOOM, proprio per parlare del sistema di combattimento del gioco: più sarà alto il livello di difficoltà più il giocatore sarà chiamato a muoversi e sparare senza un attimo di respiro. Il “combattimento senza sosta”, così lo definiscono gli sviluppatori, sarà l’anima portante del nuovo DOOM, che farà della fluidità e della dinamicità dell’azione i suoi punti di forza per riportare in auge il padre di tutti gli sparatutto moderni. Non ci resta che lasciarvi al video, promettendovi nuovi aggiornamenti non appena saranno disponibili.

L’antico Mordremoth minaccia di distruggere l’intero mondo di Tyria.

Guild Wars 2 è ormai quasi arrivato a spegnere le tre candeline, insieme a una comunità di giocatori molto vasta che difficilmente lo ha abbandonato. Di sicuro il famigerato rilascio della sua prima espansione, Heart of Thorns, ha giocato un ruolo rilevante nella fidelizzazione dell’utenza: grazie alle sessioni closed/open beta si è intravisto qualcosa della nuova Maguuma Jungle e delle altre features in aggiunta, e di sicuro gran parte della loro curiosità è stata alimentata. L’espansione dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno corrente, e noi ne approfittiamo per darvi una buona infarinatura su quello che conterrà al suo interno.

Guild Wars 2: Heart of Thorns - Hands On

Nel cuore di Maguuma: il Mastery System

Dopo la creazione del beta character e un breve intermezzo animato, ci siamo ritrovati a muovere i primi passi nei meandri della giungla di Maguuma, un’angusta location ispirata a Zelda e Metroid. Le componenti story-driven ci hanno aiutato a indagare per Verdant Brink, permettendoci di scoprire dei luoghi ben stratificati, tra grotte e passaggi sopraelevati, insieme a un mucchio di nuovi eventi dinamici. La mappa apre inoltre la strada a un nuovo sistema di sviluppo del personaggio, il Mastery System, il quale permetterà di utilizzare dei punti Maestria per apprendere delle nuove capacità (ve ne sono trentanove).

Come promesso, il level cup è rimasto fissato al livello 80 (ArenaNet ne ha discusso molto, non vuole che venga vanificato tutto il lavoro fatto dai player, costringendoli a dover inseguire nuovi equipaggiamenti). Una volta raggiunto, la barra dell’esperienza cambia grafica e da quel momento ogni exp. sarà investito nelle Mastery. Ve ne sono di più tipi: quella iniziale è il Gliding, una abilità che ci permette di planare a mezz’aria, di risalire seguendo le correnti d’aria e combattere in volo; poi abbiamo il ramo Itzel, attraverso il quale potremo interagire con determinati funghi sparsi per la giungla; e le Exalted attraverso cui evocare golem e famigli.

Non dimentichiamoci delle abilità legate a Pact Tyria, le quali ci permetteranno di affrontare con più sicurezza tante sfide, come le Fractals, oltre ad aggiungere particolari feature molto gradite dai player, come l’autoloot e il ramo dei precursori, facilitando di molto l’accesso alle rarissime armi. Ci teniamo inoltre a ricordare che queste abilità saranno condivise con ogni personaggio del nostro account, e non dovranno essere ogni volta masterizzate. In futuro ci aspettiamo aggiornarmenti e aggiunte di altre nuove Maestrie.

Guild Wars 2: Heart of Thorns - Hands On

Il Revenant

Naturalmente al momento della creazione del personaggio abbiamo deciso di provare la nuova classe, quella del Revenant, e dobbiamo ammettere che ne siamo rimasti molto soddisfatti. La nona professione è molto diversa da quelle viste generalmente negli MMO: il Revenant possiede un’armatura pesante e utilizza le abilità delle Mists che gli permettono di manipolare l’energia e di incanalarla in potenti attacchi. Si affida all’invocazione di alcune leggende del passato di Guild Wars (come Shiro Tagachi) e in base a esse possiede un pool di abilità diverse.

La leggenda attiva determinerà le skill a destra della salute, similmente allo swap delle armi (che è assente in questa professione), ma in questo caso influenzerà l’abilità per il recupero della salute, le utility e l’elite. Il Revenant per eseguire le azioni utilizza un’apposita barra d’energia, che si ricarica al 50% ogni volta che si passa da una leggenda all’altra. Alcune abilità consumano un gran numero di energia, ma questa potrà essere recuperata col tempo o attaccando i nemici. Vi sono anche alcune skill che potranno essere attivate per arrecare un danno continuo ai nemici nei dintorni e disattivate in base alle proprie necessità (ma comunque si disattivano una volta terminata l’energia).

Può equipaggiare le seguenti armi: Mace, Axe, Sword (sia main che off-hand), Hammer e Staff. Naturalmente alcune leggende sprigioneranno la loro potenza se collegate a uno specifico set di armi. Shiro Tagachi, il villain di Factions in Guild Wars, era noto per il suo veloce utilizzo delle spade a due mani e per tale motivo il Revenant avrà la possibilità di utilizzarle.

Inizialmente ci viene fornito un Hammer e ne siamo rimasti molto impressionati: solitamente il martello a due mani ricorda un’arma lenta ma potente, mentre adesso viene utilizzata come un’arma ranged, che viene lanciata contro i nemici e che permette anche attacchi di ampia portata. Parliamo insomma di una classe molto versatile, che si adegua facilmente a tutte le situazioni, e che di sicuro darà molte soddisfazioni.

Guild Wars 2: Heart of Thorns - Hands On

Specializzazioni, PvP e WvWvW

Come annunciato il vecchio sistema di gestione dei tratti sarà interamente riassettato e verranno introdotte le specializzazioni. Tanto per rinfrescarvi la memoria, i Tratti sono delle abilità passive che rinforzano alcune specifiche caratteristiche di un personaggio, in modo da aggiungere effetti secondari e/o danni bonus a determinate azioni. Ogni professione possiede quindici tratti minori e quarantacinque tratti maggiori, raggruppati in un totale di cinque specializzazioni diverse. Solo un numero ristretto di tratti può essere equipaggiato contemporaneamente (tre minori e tre maggiori). Le nuove specializzazioni, come il Reaper e il Tempest, permetteranno a determinate classi di utilizzare armi prima inaccessibili.

Ad esempio il negromante potrà utilizzare la spada a due mani (Reaper), andando ad arrecare molti più danni fisici, sacrificando un po’ di rapidità d’esecuzione. L’elementalista potrà invece utilizzare il Warhorn e il relativo Tempest, specializzandosi in attacchi a breve distanza fornendo sia DPS che supporto. Il Tempest inoltre permetterà di utilizzare la nuova abilità Overload: rimanendo su di un particolare attunement per un determinato periodo di tempo, avremo la possibilità di caricarlo e di mandarlo in overload (sovraccarico), permettendo di utilizzare una potente abilità in base all’elemento selezionato. L’overload di fuoco, per esempio, costruirà un tornado di fiamme che danneggerà continuamente gli avversari, fornendo might agli alleati.

Ci siamo anche immersi nel nuovo PvP strutturato, lo Stronghold, e abbiamo intravisto qualcosa della nuova mappa di WvWvW. La nuova modalità PvP lascia da parte il capture point per orientarsi di più sullo stile dei MOBA, dove ogni squadra avrà il proprio Lord e vincerà la prima squadra che riuscirà a eliminare il lord avversario. La nuova mappa di WvWvW non presenta particolari differenze rispetto alle precedenti, ma possiederà alcuni elementi che renderanno il terreno di gioco molto più complesso e una profondità di battaglia maggiore. Importanti le nuove caratteristiche dei Dolyaks e delle Sentinelle: i primi, quando saranno vicini a un alleato, saranno soggetti a un buff chiamato Protected Caravan, il quale aumenterà la loro resistenza ai danni; i secondi potranno invece infliggere Cripple ai Dolyaks, rallentandone i loro movimenti.

Ci sono stati molti beta events durante gli ultimi mesi, ma il tempo a nostra disposizione non era mai abbastanza da farci immergere completamente nell’esperienza. In fin dei conti vi abbiamo dato solo un assaggio di Heart of Thorns e di quello che porterà con sè sul mondo di Tyria. Rimandiamo l’appuntamento alla nostra recensione, sperando che questa espansione venga rilasciata al più presto. Siamo curiosi di vedere tutte le nuove aggiunte, ma soprattutto di capire se questa boccata d’aria fresca sarà in grado di mantenere salda l’attenzione dei giocatori fino al rilascio di una nuova campagna. Se ancora non avete acquistato Guild Wars 2, vi ricordiamo che acquistando Heart of Thorns avrete accesso anche al gioco principale e che non vi è alcuna sottoscrizione mensile.

Uscito inizialmente nel 1997 sulla prima PlayStation, e considerato da molti come il migliore episodio della saga, Final Fantasy VII è appena uscito su Apple Store al prezzo di 15,99 euro.

Rimasto finora esclusiva di PC e piattaforme Sony, questa versione richiede sistemi Apple abbastanza recenti e performanti, ma include due sistemi di controllo appositamente adattati agli schermi tattili e un comparto tecnico migliorato.

Altre novità di questa versione sono l’aggiunta di una modalità Jukebox per ascoltare in ogni momento le eccellenti musiche di Nobuo Uematsu e l’ormai immancabile supporto al Game Center, oltre alla possibilità di regolare subito al massimo le caratteristiche dei personaggi e di eliminare gli incontri casuali dei nemici.

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Riuscire a inserirsi nel panorama degli MMORPG facendo breccia nel cuore degli appassionati, in un mercato dominato da moltissimi anni ormai da World of Warcraft , non è affatto facile. I giocatori di questo genere di giochi sono ormai molto scettici riguardo le novità, sopratutto se sono costituite da giochi free to play, che spesso finiscono per deludere le aspettative. In questi anni, infatti, siamo stati bombardati da MMORPG che promettevano tanto, ma rispettavano poco. Fortunatamente in un gregge di pecore nere c’è sempre il posto per qualche pecora bianca, e noi pensiamo di averne scovata una.

Parliamo oggi di Skyforge, un MMORPG in BETA che unisce Sci-fi e mitologia, con un’ambientazione futuristica inserita in un contesto dalle tinte greco/romane. Ci ritroveremo circondati da personaggi armati come legionari, ma non sarà raro vedere armature e armi futuristiche, o addirittura vestiti “quotidiani” come canottiere e giacche di pelle, insomma ce n’è per tutti i gusti.

Skyforge - Anteprima

Una giocata da Dio

Skyforge è un progetto portato avanti dalla Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity) e dal team Allods (Allods online), che in maniera molto ambiziosa cercano di portare una ventata d’aria fresca in questa fetta di mercato che è ferma da ormai troppo tempo.

All’interno di Skyforge ci ritroveremo a vestire i panni di un immortale che dovrà percorrere il suo cammino fino a diventare un vero e proprio Dio, ma questo sarà possibile solamente guadagnando la fiducia degli abitanti di Aelion. Il nostro lavoro come immortale sarà quello di aiutare i mortali presenti sul pianeta (visto che in questo universo le divinità intervengono in maniera diretta nelle faccende che riguardano il mondo), e facendo ciò acquisiremo sempre più potere e seguaci. Il gioco eccelle sotto questo punto di vista, in quanto l’ambiente circostante creerà nel giocatore un vero senso di “potere” e “onnipotenza”, non sarà raro difatti incontrare dei nostri adoratori, e più avanti nel gioco sarà presente anche un sistema di gestione degli “Adepti” che ci permetterà di inviarli a compiere missioni per nostro conto.

Il mondo di gioco sarà visionabile e gestibile da un grande hub centrale: il Divine Observatory. Una volta davanti all’osservatorio troveremo una grande quantità di zone istanziate da esplorare: potranno essere veri e propri dungeon, affrontabili sia in gruppo che da soli, zone aperte che non sono altro che delle grandi istanze contenenti molti giocatori alla volta e dove si troveranno tantissime quest da completare, oppure dei battleground dove affrontarsi con altri giocatori in pvp. Una volta completata una delle zone sopracitate ovviamente otterremo un premio, rappresentato a volte da equipaggiamento, ma solitamente da alcune gemme che dovranno essere utilizzate nello skill tree per evolvere il nostro personaggio.

Skyforge - Anteprima

Il mio lavoro lo cambio quando mi pare

A quanto detto dagli sviluppatori il gioco utilizza un combat system ispirato dai migliori giochi action per console unendolo a un sistema di target, ma discostandosi dal classico sistema “punta e clicca” presente negli MMO da sin troppo tempo. Il risultato è un ibrido ben costruito, servirà infatti un target unicamente per utilizzare alcune spell, ma per il resto il tutto risulterà action (alla Devil May Cry) e ci permetterà di eseguire una discreta dose di combo.

Nel gioco sono presenti tredici classi tutte ben differenziate tra di loro sotto ogni punto di vista, e sopratutto saranno intercambiabili in ogni momento del gioco, a patto di averle sbloccate. Le classi sono naturalmente divise nei classici ruoli di dps, tank e supporto, anche se quest’ultimo nel gioco si limiterà solo a donare buff e scudi ai propri alleati.

Ogni classe avrà un proprio skill tree, distaccato dal grandissimo “Ascension Atlas” di cui parleremo più avanti. Lo skill tree di classe (che assomiglia moltissimo alla sferografia di Final Fantasy X) è abbastanza lineare, e vi troveremo vari nodi da sbloccare tramite l’utilizzo delle gemme trovate con le quest. Tali nodi potranno essere di varie grandezze e colori e grazie a queste caratteristiche la loro funzione sarà subito riconoscibile: i nodi piccoli contengono statistiche, i nodi grandi contengono abilità e talenti; a loro volta i nodi possono essere di tre colori (come i colori delle gemme): i rossi andranno ad aumentare il danno base, i verdi le statistiche difensive e i blu il danno bonus. Tutte queste statistiche e abilità sbloccate negli alberi delle singole classi andranno a modificare il personaggio solo quando utilizzeremo, appunto, quella classe, ma nel gioco troveremo anche un sistema di sviluppo del personaggio indipendente dalla classe scelta: L’Ascension Atlas.

L’Ascension Atlas è abbastanza simile agli skill tree delle singole classi, segue infatti lo stesso sistema di nodi, ma sarà molto più aperto e ci donerà libera scelta riguardo la strada da percorrere. La struttura di questo albero abilità è simile a un insieme di sistemi solari, dove i nodi grandi rappresentano i soli e quelli piccoli i pianeti. Sbloccando i punti più piccoli aumenteremo come sempre le nostre statistiche, ma sbloccando quelli grandi potremmo addirittura sbloccare intere classi.

Il nostro starting point sarà situato nei grandi nodi rappresentanti le tre classi base: Cryomancer, Paladin e Lightbinder. Partendo da qui le possibilità sono immense, potremmo scegliere di percorrere la strada dell’assassino sbloccando tutti i nodi necessari per sbloccare tale classe, o magari di rimanere saldi col nostro paladino e di muoverci nel lato dell’albero dove vi sono più nodi dedicati alle statistiche difensive, le possibilità sono pressoché infinite.

Nel gioco troveremo inoltre anche uno strano sistema di gestione dei livelli: in Skyforge il nostro grado sarà calcolato dal nostro prestigio totale, un valore numerico che è la somma di tutta la potenza che otteniamo dall’equipaggiamento e dall’Ascension Atlas.

Molto particolare è anche la gestione dell’equipaggiamento. Questo sarà costituito da tre parti principali: arma primaria, arma secondaria e anelli (non è presente alcuno slot per le armature che saranno esclusivamente estetiche), ognuno di questi slot sarà potenziabile, donando delle statistiche e del prestigio di base anche nel caso che questo sia vuoto. Oltre a questi slot principali vi sono altre due parti dell’equipaggiamento accessibili nelle fasi più avanzate di gioco: i trofei e gli amuleti.

Skyforge - Anteprima

Credi in me, che io credo in te

Le possibilità a nostra disposizione non sono di certo finite qui, ricordiamo che siamo delle divinità e come tali dovremmo avere dei seguaci che credano in noi. Nel gioco sarà presente quindi anche la possibilità di creare il proprio ordine: sfruttando la nostra influenza sui mortali potremo infatti assumerli come adepti per mandarli in missione, a costruire santuari e templi utili per aumentare le nostre statistiche, o spedirli come missionari per guadagnare nuovi seguaci. Ogni adepto avrà abilità ben precise, e starà a noi saperli sfruttare al meglio.

Una delle poche pecche presenti a oggi nel gioco e la scarsa possibilità di comunicazione tra i giocatori, sarà presente infatti una chat, un group finder per i dungeon e un sistema di gilde, ma le interazioni tra giocatori non sono mai veramente necessarie per gran parte dell’esperienza di gioco.

Skyforge - Anteprima

Motion capture, questo sconosciuto

Dal punto di vista tecnico il gioco mostra i muscoli per quanto riguarda la grafica e l’atmosfera, ma spesso delude nelle animazioni che per quanto siano godibili spesso risultano molto innaturali.

Le ambientazioni sono realizzate in maniera quasi perfetta, che siano dungeon, zone aperte o città, complice anche la resa grafica veramente eccellente, e riescono a donare un senso di immersione non indifferente. Anche il comparto audio è eccellente, con musiche immersive e un completo doppiaggio in lingua inglese. Per quanto riguarda la longevità, già ora come ora Skyforge si dimostra essere quasi infinito, o almeno estremamente lungo da completare e da esplorare in ogni suo angolo.

Nel complesso Skyforge risulta essere un progetto veramente interessante e promettente. Il gioco è in continuo aggiornamento e le patch promettono di essere veramente sostanziose, è uscito infatti da pochi giorni un aggiornamento che sfiorava i 5 gb di grandezza e al suo interno erano presenti moltissime novità non indifferenti, è stata abilitata per esempio la Divine Form, sbloccabile una volta raggiunti i 35000 punti prestigio, che permetterà di assumere una forma divina per 15 minuti. Sono stati inseriti anche tre importantissimi elementi pve precedentemente annunciati: le invasioni, le anomalie e i raid. Tra una cosa e l’altra Skyforge si è dimostrato essere una piccola perla, da spulciare e da amare. Uno dei pochissimi free to play che vale la pena sul serio di provare, soprattutto grazie alla mancanza di una vera e propria componente pay to win. Vi consigliamo di testarlo, non ve ne pentirete.

La Rare Replay è una Collection che approda sulla console di casa Microsoft, Xbox One. I ragazzi della software house inglese hanno svolto un lavoro egregio, servendo ai moltissimi appassionati di videogiochi un pacchetto ricco costituito dai grandi classici che hanno reso noto il marchio. Infatti, sarà possibile ritrovare al suo interno giochi del calibro di Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker e molti altri ancora. Negli ultimi anni Rare ha dovuto accantonare le sue saghe più conosciute per dedicarsi allo sviluppo di giochi su Xbox, esattamente per la periferica Kinect, e ovviamente i fan non hanno preso bene tutto ciò. In occasione dell’ultimo E3 2015 hanno presentato, oltre alla Rare Replay, il loro nuovo progetto Sea of Thieves un titolo fortemente centrato sull’online a sfondo piratesco, ma di cui al momento sappiamo davvero poco.

Rare Replay Recensione

Si apra il sipario

Inserito il disco di gioco nella propria Xbox One, verremo catapultati in un bellissimo e stravagante filmato introduttivo che, per com’è stato realizzato, vale già da solo il prezzo d’acquisto del biglietto, a ciò fa da cornice una canzone al quanto celebrativa facendo sembrare il tutto uscito da un musical teatrale. Si parte subito con Jetpac, titolo uscito per ZX Spectrum e primo titolo della software house inglese: si presenta come un normale sparatutto a scorrimento orizzontale, noi impersoneremo un’astronauta, di nome Jatman, e il nostro scopo sarà quello di aiutarlo nell’impresa di costruire un razzo per fuggire su molteplici pianeti. Proseguendo sempre con i titoli dell’era ZX Spectrum ci saranno: Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore o Gun Fight. Tutti questi sono basati sullo stesso motore grafico con una visuale isometrica: dire che oggi possano avere un certo effetto sul videogiocatore è un po’ difficile purtroppo ma, ovviamente, all’epoca erano piuttosto innovativi.

Rare Replay Recensione

La carrellata di titoli prosegue con l’epoca dei titoli per NES: partendo da Slalom, titolo basato sugli ASCII che fu il primo debutto di Rare su hardware Nintendo, poi c’è Snake Rattle ‘n’ Roll o RC Pro-Am, quest’ultimo un gioco di guida in cui sono presenti delle piccole macchinine radiocomandate da far correre, ed è tutt’oggi ancora molto divertente da giocare. C’è l’originale Battletoads uscito per NES e anche la versione Arcade che uscì successivamente a quest’ultimo  nel 1994. Uno migliore dell’altro, soprattutto il secondo, due picchiaduro a scorrimento piuttosto difficili dove la parola chiave è: “prendi a pugni in faccia a tutti!”.

Rare Replay Recensione

Proseguiamo poi con i giochi per Nintendo 64: Perfect Dark uno sparatutto davvero eccellente; Blast Corps un gioco di demolizioni; Jet Force Gemini e due pietre miliari come Banjo & Kazooie e Conker’s Bad Fur Day, platform 3D il cui protagonista, un tenero scoiattolino, si ubriaca, dice parolacce ed è fissato con il sesso. Il titolo all’epoca, a causa del suo essere “volgare”, fu pesantemente censurato ma qui viene proposta la versione originale, potendo così godere le più belle citazioni presenti. La collana di giochi si conclude con la sezione dedicata ai giochi per Xbox: Grabbed by the Ghoulies, Perfect Dark Zero, Kameo, Viva Pinata e Banjo & Kazooie: Nuts & Bolts. Purtroppo mancano alcuni giochi alla collezione, perchè Nintendo detiene la loro proprietà, e stiamo parlando di: Donkey Kong Country per NES, Goldeneye 007 per N64 e molti giochi usciti per Game Boy. Sicuramente uno dei punti di forza di questa collection è senza dubbio la longevità riposta nei titoli, dato che per completarli serviranno poco più di cento ore, tipo Viva Pinata che è praticamente infinito.

No biglietto, no party

Per gli amanti degli obiettivi la Rare Replay è una gallina dalle uova d’oro. Pian piano che finiremo un gioco e ne inizieremo un altro, ci sarà un livello di esperienza che salirà e ci permetterà di avere accesso a una sezione denominata “Rare Revealed“. Cos’è “Rare Revealed“? È una sezione che da la possibilità di mostrare al giocatore i retroscena della software house inglese riguardante la realizzazione dei giochi a modo di documentario. Sarà possibile dunque scoprire anche ulteriori informazioni su di loro e sui titoli pensati per essere sviluppati ma, poi successivamente cancellati. Non sarà una passeggiata sbloccare questi contenuti, richiederà tempo e abilità da parte del videogiocatore. I giochi proposti sono esattamente quelli che uscirono all’epoca: nessun remake, o cose di questo genere. La Rare Replay vi propone le versioni originali, con il comparto tecnico di una volta e, la presenza di due bande laterali in caso vi troviate a giocare a un gioco in 4:3. L’intera collezione pesa decine e decine di giga, dunque state pronti a download davvero consistenti: tra giochi ed extra. Tutti i giochi usciti su Xbox 360 dovranno essere scaricati a parte e avranno la lista achievement anch’essa separata: i punti G totali da sbloccare sono ben 10.000.

Rare Replay Recensione

La Rare Replay è la rappresentazione di un tributo a una delle software house più importanti ed è un’occasione che va colta immediatamente. La cura e la realizzazione di questa collana comprendente i trenta titoli è stata affrontata in maniera certosina e impeccabile. Ogni giocatore avrà la possibilità di scegliere tantissimi generi diversi tra loro, come dagli sparatutto ai gestionali, dai picchiaduro ai platform. Questa operazione nostalgica ha dalla sua parte il prezzo e la mole di contenuti al quanto bilanciata, solo 30€, una cifra piuttosto ottima per il pacchetto riservato. Ovvio, per chi magari non ha mai potuto mettere le proprie zampacce su un un ZX Spectrum questa potrebbe essere un’ottima occasione, nonostante siamo consapevoli che alcuni giochi possano lasciare il tempo che trovano.

GameSource.it è lieta di annunciare la propria presenza a Comicspopoli 2015, evento fieristico dedicato al mondo dei fumetti, dell’animazione e dei videogiochi che si terrà a Forlimpopoli (FC) sabato 5 e domenica 6 settembre.

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La fiera si terrà all’interno e nei dintorni della rocca medioevale posta al centro della città, dove troverete anche il nostro stand in cui potrete provare liberamente le ultime novità per PlayStation 4, Xbox One, PC e Wii U, fra cui Metal Gear Solid V e il nuovo gioco su Mad Max.

C’è inoltre una novità esclusiva: al nostro stand sarà infatti possibile provare in anteprima il videogioco The Steampunk League creato dagli italiani DiXidiasoft. Luca Pierabella, programmatore e responsabile del team, sarà presente per illustrare il suo titolo e rispondere a tutte le vostre domande.

Come ai nostri precedenti eventi non mancheranno giveaway di giochi e interventi sul palco per discutere e approfondire le ultime novità del mondo dei videogiochi e in particolare di quanto abbiamo visto alla Gamescom.

L’appuntamento per la conferenza “Parliamo di videogiochi” è fissato alle 10:30 di domenica 6 settembre sul palco del Teatro Verdi di piazza Fratti.

Per sapere il programma completo, indicazioni su come raggiungere la fiera ed orari vi rimandiamo al sito ufficiale di Comicspopoli.

 

A poche ore dalla sua uscita, la versione per PC di Final Fantasy Type-0 HD sembra avere già alcuni problemi. Il gdr di Square Enix, infatti, sembra risentire di animazioni che, anche sui sistemi più performanti, non superano i 30fps.

Altre limitazioni del titolo, pubblicato tramite Steam, sono la mancanza di una risoluzione 4K (sono disponibili solo 720p e 1080p) e l’assenza di supporto per il mouse, dal momento che possono essere utilizzati solamente tastiera e pad.

Non si sa ancora se si tratti di una serie di bug del prodotto, già da tempo disponibile per PlayStation 4 e Xbox One, o di una precisa (e discutibile) scelta degli sviluppatori.

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Durante la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90 in TV era comune, sia nei canali regionali che in quelli nazionali, vedere trasmessi cartoni animati giapponesi che avevano come protagonisti improbabili quanto meravigliosi dei giganteschi robottoni e le loro crociate contro il male. Ogni tipo di male. Goldrake, Daitarn III, Jeeg, molti di noi sono cresciuti cantando a squarciagola le sigle di quegli epici anime e ancora oggi, siamo sicuri, vi capita di andare a risentirle su Youtube, con l’inevitabile single tear che scende giù. Questo sentimento di nostalgia e amore per quel tipo di intrattenimento è sempre stato vivo anche nel cuore di chi crea videogiochi è spesso stato traslato in ambito videoludico con giochi più o meno di successo e in alcuni casi anche con dei cult del settore: le serie di Front Mission e Armored Core per citare i più amati e apprezzati, ma sono tanti i giochi che hanno cercato di ricreare l’atmosfera epica degli scontri galattici con cui siamo cresciuti.

Oggi ci provano anche gli studi indi, nel caso specifico 17-BIT, con un gioco leggermente diverso da quelli a cui siamo stati abituati fin ora: Galak-Z: The Dimensional. Saranno riusciti a farci tornare bambini? Saranno stati in grado di far spuntare la single tear al dodicenne dentro di noi? Scopriamolo.

Galak-Z: The Dimensional - Recensione

Sviluppato e pubblicato da 17-BIT, per intenderci quelli di Skulls of the Shogun, Galak-Z: The Dimensional ha avuto uno sviluppo travagliato. Inizialmente pensato per essere un 2D space shoot-’em-up, o come ha detto lo stesso Jake Kezdal (fondatore di 17-BIT) “un tipico gioco di azione-avventura in stile Metroidvania”, durante lo sviluppo il team si è reso conto dei limiti che il gioco avrebbe avuto. Mancava un’identità, inoltre la creazione di ogni singolo livello era diventata noiosa e questo avrebbe inevitabilmente avuto un’influenza negativa sul prodotto finito. Così vennero creati dei tool che generassero proceduralmente dei livelli partendo da degli schizzi di base e fu fatta una build di prova che però aveva abbandonato lo stile Metroidvania in favore di una forte componente roguelike. L’intero team fu sorpreso dallo scoprire quanto avrebbero potuto fare in questa nuova situazione, quanti contenuti avrebbero potuto aggiungere. Tutti avevano inziato a divertirsi molto di più a giocare al nuovo Galak-Z, che quindi diventò ufficialmente quello che è ora, un roguelike.

Galak-Z: The Dimensional si presenta come un classico shooter bidimensionale con visuale dall’alto in cui qui potremo muoverci liberamente per esplorare intere aree nel corso di ogni missione. Potremo lasciarci trasportare dall’inerzia o utilizzare i razzi propulsori per cambiare direzione e avremo a nostra disposizione laser e missili per distruggere qualunque cosa che si muova, siano essi nemici o asteroidi la cui colpa è solo quella di passarci davanti. L’intero sistema di comandi è studiato per essere funzionale, ma non pratico: ci vorranno infatti diversi minuti per prendere dimestichezza con i comandi e abituarsi ai movimenti della propria nave, e ci vorranno ore per diventarne padroni. Ogni volta che crederemo di aver preso le misure al gioco, infatti, succederà qualcosa che fino a quel momento non era successa (come ad esempio un maggior numero di nemici a schermo, le cui più numerose e violente esplosioni dovranno essere assorbite in modo diverso), e come se non bastasse, quando finalmente penseremo che niente di nuovo potrebbe accadere, ecco che la nostra nave spaziale si trasforma in un fantastico robottone. Ebbene sì, Galak-Z: The Dimensional ci permette di utilizzare un mech. Una volta trasformati non potremo più sparare, ma avremo a disposizione uno scudo, una spada e un artiglio allungabile per afferrare nemici ed environment da utilizzare a nostro favore (asteroidi, taniche di benzina, cavi scoperti. Cosa farci con questa roba non ve lo dobbiamo dire noi no?).

Galak-Z: The Dimensional - Recensione

C’è da dire comunque che se è vero che imparare a giocare sia abbastanza difficile, è vero anche che sia estremamente soddisfacente. Una volta imparato sarà come essere davvero in quella nave. Il gioco regala un’immersività eccezionale grazie ai continui discorsi tra A-Tak (il protagonista) e Beam (il capo sulla nave ammiraglia), oppure grazie al riquadro in basso a sinistra in cui possiamo vedere le smorfie di A-Tak mentre spara, subisce o schiva i colpi. Insomma ogni singolo aspetto del gioco è curato nei minimi dettagli per trasmettere quella sensazione di stare guardando una puntata di un vecchio anime e buttarci indietro di trent’anni. Addirittura il menu di pausa sembra quello di un videoregistratore di inizio anni ’90, con tanto di sfarfallio dello schermo.

L’intera avventura è divisa in cinque Seasons, ognuna composta da cinque episodi. In ogni episodio potremo svolgere una missione casuale (distruggere dei satelliti o riposizionarli, eliminare una tana di insetti, recuperare provviste ecc), e durante le nostre avventure potremo trovare delle casse più o meno nascoste in cui ci saranno currency o potenziamenti per la nave o blueprint per sbloccare oggetti nel negozio. Una volta completata la stagione, o una volta morti, dovremo ricominciare tutto da capo, in perfetto stile roguelike.

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Tecnicamente siamo davanti a una piccola perla. Il design dei livelli è studiato affinché ogni singolo elemento abbia un senso all’interno del livello, seppure ogni cosa sia generata casualmente. Ecco quindi che in una missione in cui esploreremo delle caverne troveremo spuntoni acuminati su cui scaraventare le navi ostili, oppure dei fiori rompendo i quali liberemo delle spore per rallentare o distruggere gli scudi dei nemici; o ancora in un livello a tema più “industriale” troveremo tubi di gas da fare esplodere al passaggio delle navi avversarie, o barili di benzina e così via.

A far da cornice a tutto questo, Galak-Z: The Dimensional sfoggia un comparto tecnico di tutto rispetto. Il gioco è realizzato decisamente bene, sia da un punto di vista di gameplay, come abbiamo visto, sia da un punto di vista grafico. Tutti gli ambienti risultano curati, così come le animazioni e la realizzazione dei modelli sono convincenti e azzeccati. Tutto è studiato per ricordare l’atmosfera degli anime anni ’70, ’80 e ’90, perfino i personaggi sono disegnati ricalcando lo stile di quei tempi (e difatti non sono proprio bellissimi, ndr).

Se qualche difetto vogliamo trovarlo, lo possiamo cercare nella soundtrack, non allo stesso livello di tutto il resto. Risulta abbastanza monotona, almeno per buona parte del gioco, salvandosi solo in qualche momento più concitato come ad esempio qualche boss fight. Nonostante Galak-Z: The Dimensional giri complessivamente bene su Playstation 4, abbiamo riscontrato anche qualche leggero calo di fps di tanto in tanto. Una volta ci è perfino crashato, cosa che chi scrive non aveva mai visto prima su PS4. Lo stesso Kezdal in un’intervista ha ammesso che sviluppare questo gioco su console sia stato una sfida. 17-BIT voleva portare al pubblico un gioco che fosse completo e bello da vedere e per questo motivo è stata anche cancellata la versione per Playstation Vita a causa di limiti tecnici della console. Su PS4 fortunatamente sono stati raggiunti dei buoni standard e possiamo essere soddisfatti di quello che abbiamo per le mani. A detta di Kezdal comunque la versione per PC, che arriverà probabilmente nell’autunno 2015, sarà sicuramente superiore.

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Galak-Z: The Dimensional è un trionfo di nostalgia per gli amanti degli anime di trent’anni fa, una celebrazione di quei robot, quei personaggi e quelle storie che ci hanno cresciuto e che ci hanno reso gli otaku o i gamer che siamo oggi. A volte capita che questo tipo di giochi celebrativi siano idealmente belli, ma poi realizzati in maniera mediocre, ma non è questo il caso. Galak-Z: The Dimensional riesce in tutte le sue intenzioni: è bello da vedere, divertente da giocare e rigiocare infinite volte, ogni volta raccontandoci una storia diversa. Il nostro consiglio è quello di fare contento il vostro dodicenne interiore e regalarvi questa perla, così che “sul tuo bel viso una lacrima vien giù” (cit. sigla Starzinger)

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