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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Il primo DLC di Kingdom Come: Deliverance, From the Ashes, è uscito oggi. Rappresenta un mix di RPG con il manageriale, in quanto ci vedrà impegnati nella gestione di un villaggio.

Kingdom Come: Deliverance DLC

Il titolo originale è uscito già da qualche mese, con più di un milione di copie vendute.Il DLC però promette un’esperienza di gioco molto diversa, che mixa l’RPG con una simulazione gestionale.
Il DLC è uscito su PC, PlayStation 4 e Xbox One e ci porterà ad impersonare l’ufficiale giudiziario di un villaggio, il cui compito sarà quello di creare strutture e risolvere le dispute fra cittadini. I giocatori dovranno decidere quali edifici costruire e potenziare, fra cui taverne, arene e altro ancora. Si dovranno gestire i materiali e la forza lavoro, oltre a poter arruolare personaggi conosciuti durante la trama principale del titolo.
La componente RPG viene mantenuta all’interno della vita del villaggio, intervenendo sulle dispute fra cittadini o cercando di capire come agire. Vi saranno anche altri tipi di attività da poter intraprendere, come andare a cavallo, giocare a dadi nelle taverne o combattere nelle arene. Vi lasciamo al trailer.

L’articolo È disponibile From the Ashes, il primo DLC di Kingdom Come: Deliverance proviene da GameSource.

Nel futuro potremo vedere un Assassin’s Creed in cui sarà possibile esplorare più epoche all’interno dello stesso titolo, basterà aspettare la next-gen.

Assassin's Creed epoche

Secondo Lionel Raynaud, EVP di Ubisoft, un titolo con varie e differenti epoche in cui poter viaggiare sarà qualcosa di possibile, magari anche con aggiornamenti post lancio. I titoli come Far Cry e Watch Dogs prendono già posto in più città e differenti stati.

Saremo in grado di fare una cosa del genere con Assassin’s Creed sfruttando l’Anumus per viaggiare da un epoca all’altra. O avere differenti aree del mondo legati con dei sistemi di viaggio rapido. Inoltre la linea fra i titoli che hanno una conclusione e quelli che si ampliano man mano diventa sempre più confusa, meno distinta.
Abbiamo infatti periodi post lancio molto lunghi, con tempi di vita più lunghi per i titoli. Anche i titoli che sono fortemente single player, come quelli di azione/avventura, hanno una fase di post-lancio molto forte e i giocatori vi restano affezionati per più tempo. Staremo a vedere cosa succederà. Le nuove tecnologie, con supporti di memoria sempre più grandi, ci aiuteranno senza dubbio a tagliare traguardi di questo tipo.

In Assassin’s Creed si sta passando sempre più ad un sistema che presenta, inoltre, più personaggi, cosa che rivedremo in Assassin’s Creed Odyssey, atteso per il 5 ottobre su PlayStation 4, Xbox One e PC.

L’articolo In futuro potranno esserci più epoche in un solo Assassin’s Creed proviene da GameSource.

Fortnite incontra Minecraft nel nuovo parco giochi per la modalità Battle Royale.

La nuova modalità a tempo limitato di Fortnite è ora disponibile , eliminando gli aspetti competitivi di Battle Royale e consentendo ai giocatori di fare squadra, creare e costruire strutture in una zona relativamente sicura.

Il Parco Giochi è essenzialmente una modalità sandbox aperta che aumenta il numero di risorse e consente a molto più tempo per i giocatori di andare in giro sull’isola, senza alcun rischio di morte. Essendo una modalità a tempo limitato, Epic Games ha dichiarato di doverci aspettare cambiamenti per il suo ritorno nei prossimi mesi con nuove idee basate sul feedback della community e dei giocatori.

L’attuale versione del Parco Giochi si concluderà il 12 luglio.

Numero di giocatori e limiti di tempo

La prima cosa che bisogna sapere è che questa modalità supporta solo quattro giocatori . Quindi in sostanza, una squadra. Non c’è pericolo che altri giocatori invadano la tua isola e distruggano qualunque cosa tu stia costruendo. D’altra parte, mentre non c’è pericolo da parte di estranei, il fuoco amico è attivato per in modo da poter sparare ai tuoi amici. Non preoccuparti però, i giocatori potranno immediatamente rigenerarsi.

L’altra restrizione importante è che si è limitati a giocare a per 1 ora. Dopo 55 minuti il ​​cerchio della tempesta fatale inizierà a chiudersi, e ci vorranno 5 minuti per farlo. Se stai costruendo una struttura imponente, potresti prenderne una copia prima che sia distrutta per sempre. Un ultima cosa: quando un giocatore viene ucciso dalla tempesta non si rigenererà.

Armi e risorse

Il Parco Giochi è molto generoso con le risorse. Ci saranno 100 loot lama su ogni isola , box e scatole di munizioni genereranno il 100% delle munizioni e raccogliere legna, metallo e mattoni darà 10 volte la quantità normale. L’intenzione è quella di dare a noi e alla nostra squadra completa libertà nell’essere creativi e di costruire strutture massicce, sia come pratica per i giochi di Battle Royale o semplicemente per vedere quanto lontano riusciremo a spingerci.

Nel Parco Giochi tutte le sfide sono disattivate quindi non è possibile superare nessuna delle sfide settimanali come seguire una mappa del tesoro , cercare l’isola o distruggere le uccisioni in una determinata posizione.

 

L’articolo Guida al Parco Giochi di Fortnite: Cos’è e quanto dura proviene da GameSource.

Recentemente è stato rilasciato Dead Island Survivors, un gioco per mobile basato sul franchise di Dead Island. Si tratta di un tower defense disponibile per Android e iOS. L’uscita di questo nuovo gioco ha fatto sorgere alcune vecchie domande rimaste sopite: Dead Island 2 è ancora in sviluppo? L’opera era stata annunciata nel 2014 ed è dal 2017 che non udiamo nemmeno una parola a riguardo. Lo scorso anno, semplicemente, Deep Silver aveva affermato che il gioco era ancora in sviluppo.

E oggi? Be’, le cose non sono cambiate di una virgola. Possiamo vederlo tramite questo tweet.

Come potete leggere: “Dead Island 2 è ancora in sviluppo e condivideremo più informazioni a riguardo più avanti”. I fan saranno un poco rassicurati dalla cosa, ma al tempo stesso molti cominceranno a spazientirsi.

L’originale Dead Island è stato sviluppato da Techland nel 2011, ma il team si è poi spostato su Dying Light, altro titolo a tema zombesco ma molto più fondato sul parkour. Dead Island 2, dopo un periodo di incertezze, è stato assegnato a Sumo Digital: i ritardi, quindi, sono abbastanza giustificati. Attualmente, l’opera è attesa per PC, PlayStation 4 e Xbox One, sempre che non abbiano già deciso di svilupparlo per le console di prossima generazione.

L’articolo Dead Island 2 esiste ancora: Survivors è solo uno spin-off proviene da GameSource.

Bethesda ha realizzato alcuni tra i più grandi, i più amati, i più venduti e i più influenti giochi di tutti i tempi, ma per molto tempo è stato un piccolo studio come molti altri, con una squadra che si concentrava interamente su un gioco alla volta. Sebbene iun tipo di struttura del genere possa aver funzionato circa un decennio fa, ad oggi lo sviluppo di un gioco è diventato molto più complesso, così come le ambizioni di Bethesda.

Stando al passo con quella complessità aggiuntiva richiesta per lo sviluppo di un gioco moderno e la propria visione di gaming, Bethesda ha passato gli ultimi anni a crescere. Ora ha ben tre studi (uno ad Austin, uno a Montreal, l’altro in Maryland ) e, secondo quanto riferito da Todd Howard, quasi 400 dipendenti.

“Non vedevamo l’ora di lavorare su Starfield e The Elder Scrolls VI , realizzare quello che avevamo in mente per questi due giochi, ma ci siamo resi conto che ci sarebbero volute più persone rispetto al tipico studio da 100 persone che abbiamo avuto per molto tempo”, ha detto Howard.

“Abbiamo iniziato a provare a farlo internamente. Abbiamo una grande riunione mensile con tutti i Bethesda Game Studios. Quell’incontro viene trasmesso agli altri uffici. Sei insieme a 400 persone tutte in un volta e, ogni mese, arrivano gruppi del team che dicono “Ecco cosa abbiamo fatto nel gioco questi trenta giorni. Ed ecco perché è fantastico. In pratica cerchiamo di mantenere le persone concentrate sul loro lavoro”.

 

 

Ovviamente, il ridimensionamento avviene di solito con le proprie sfide logistiche – ad esempio, quando si dispone di una struttura così grande e così estesa, si rischia seriamente che l’idea che si vuole portare avanti dei propri giochi si diluisca od addirittura si perda in mille altre strade. Detto questo, Todd Howard non ci sembra proprio il tipo di persona che rischi di compromettere le proprie idee, abbiamo quindi fiducia che The Elder Scrolls VI e  Starfield non deluderanno le attese.

L’articolo Per lo sviluppo di The Elder Scrolls VI Bethesda può contare su 400 persone proviene da GameSource.

Come la maggior parte delle IP Nintendo, anche Mario Tennis vanta una storia molto longeva, che inizia sin dal lontano 1995. Il primissimo Mario Tennis fu una sorta di esperimento sviluppato per lo sfortunato Virtual Boy, capitolo poco conosciuto per ovvi motivi. Ben 5 anni dopo Nintendo ci riprovò su Nintendo 64, con il primo capitolo “ufficiale” della saga e che fu decisamente più apprezzato, senza contare che fu il gioco d’esordio di Waluigi. Da lì in avanti ogni console Nintendo ha avuto la sua edizione tennistica di Mario (tranne il DS), ma l’intero mondo videoludico è concorde su quale fu il capitolo più riuscito. Mario Tennis: Power Tour, uscito nel 2005 per Game Boy Advance, che fu il primo e unico della serie a vantare una divertentissima modalità storia, nella quale era richiesto di affrontare le sfide più impensabili e terribili boss.

Power Tour fu così apprezzato da aver messo addirittura in cattiva luce qualunque successiva iterazione della saga, e non è passata generazione durante la quale i fan non chiedessero a gran voce un ritorno degli antichi fasti. A quanto pare Nintendo ha deciso di ascoltare queste voci urlanti e ha presentato Mario Tennis Aces per Nintendo Switch, inserendo finalmente per la seconda volta la tanto ambita modalità storia.

Mario Tennis Aces

Tra racchette malvagie e boss astrusi

I giochi Nintendo non sono mai stati famosi per avere storie particolarmente ispirate o complicate, tuttavia sono sempre al primo posto nell’Olimpo dell’assurdità. Mario Tennis Aces non fa eccezione: durante gli antichi tornei tennistici del Regno dei Funghi vi era una racchetta senziente e malvagia che venne sigillata a causa dei suoi poteri oscuri. Wario e Waluigi l’hanno liberata credendola un tesoro e adesso questa si è impossessata del povero Luigi: starà a Mario, come al solito, viaggiare per il mondo a cercare le gemme necessarie a sigillarla nuovamente.

Inizialmente la modalità avventura fa quasi da tutorial per i giocatori, presentando situazioni semplici e spiegando passo passo in che modo è d’uopo giocare e quali sono i colpi assegnati a ogni singolo pulsante. Questa modalità fa da mentore nel migliore dei modi, proponendo all’inizio non solo semplici incontri contro la CPU ma anche puzzle game che costringono a usare tutti i tipi di colpi per andare a colpire con la pallina certe zone ben precise del campo. Il tutto si presenta estremamente variegato sia come scenografie sia come situazioni e sfide, per raggiungere l’apice nei bellissimi scontri contro i Boss, in cui è richiesto di scoprire il metodo più adatto per distruggere le loro barriere e infliggere poi pesanti colpi speciali in grado di sottrarre loro energia.

Sebbene la modalità storia sia ben congegnata ed estremamente divertente, Nintendo e Camelot avrebbero dovuto puntare molto di più su di essa ascoltando le richieste dei fan e renderla il cuore del gioco. Purtroppo ci troviamo di fronte a un’occasione in parte sprecata, a causa di un’avventura che si conclude facilmente al 100% nel giro di 4 ore scarse.

Mario Tennis Aces

Colpi speciali spacca-racchette!

Ogni iterazione di Mario Tennis ha cambiato le carte in tavola, ristudiando quasi da zero le meccaniche di gameplay. Mario Tennis Aces prende i lati migliori di ogni vecchio capitolo e li riunisce insieme, riuscendo a proporre il miglior gioco tennistico di Mario uscito fino a questo momento.

Ogni pulsante frontale corrisponde a un tipo di tiro, dai piatti, ai pallonetti, agli spin e così via, personalizzabili poi dalle direzioni varie dettate dall’analogico sinistro. Come negli ultimi capitoli premere un pulsante significherà iniziare a caricare il colpo, che sarà poi più o meno potente a seconda del tempo che saremo riusciti a guadagnare in tale postura prima che la palla giunga nelle nostre vicinanze. La novità, in Aces, risiede nella presenza di una barra speciale che ci renderà in grado di effettuare super mosse e difese. Effettuare scambi, in particolar modo se caricati, riempirà gradualmente questa barra, che riceverà un notevole boost in caso di un colpo acrobatico riuscito, cioè un salto che farà percorrere al personaggio l’intera larghezza del campo in pochi istanti per cercare di recuperare palle apparentemente imprendibili.

Una volta caricata almeno un terzo della barra, a volte in campo compariranno delle stelle al momento di dover ribattere una palla avversaria. Posizionandoci su una di esse e premendo il pulsante della mossa speciale consumeremo una porzione di barra per effettuare un potentissimo colpo mirato dove vogliamo (con il tempo che si ferma e un mirino a mò di sparatutto), che dovrà essere ribattuto in maniera perfetta pena un’inflizione di danni alla racchetta avversaria. Sì, perchè le racchette possono essere distrutte, e una volta terminata la nostra scorta avremo perso automaticamente la partita.

Se riusciremo a caricare la barra al completo potremo effettuare la super mossa del nostro personaggio, in grado di distruggere la racchetta avversaria con un unico colpo. Anche stavolta, per evitare danni, sarà necessario ribattere la palla al momento perfetto dell’impatto, cosa possibile con la pratica o con l’utilizzo della super difesa. Premendo il pulsante dell’attacco speciale durante la fase difensiva, infatti, e consumando parte della barra speciale, rallenteremo il tempo così da poter ribattere palle impossibili con il minimo sforzo e con la massima precisione. Inutile dire che questo tipo di meccaniche permette un fantastico scontro di strategia e di battaglia mentale, oltre che nella singola abilità nel gioco basilare.

Mario Tennis Aces

Online? Bene ma non benissimo

Abbiamo speso la maggior parte del nostro tempo a provare partite online prima di scrivere questa recensione, così da poter valutare al meglio le possibilità offerte dai server e dalla modalità multiplayer. Al comando del nostro fido Categnaccio ci siamo accorti che i server, a parte un paio di singhiozzi, sono sempre stati granitici e hanno permesso di giocare ogni partita senza lag di sorta, permettendo battaglie all’ultimo scambio senza che una cattiva connessione facesse perdere punti. Questo è senz’altro un aspetto estremamente positivo della produzione, che permetterà all’online di restare vivo molto a lungo (e che ci fa molto ben sperare per i server di Super Smash Bros Ultimate, ovviamente).

L’online presenta un’offerta piuttosto ampia, tuttavia allo stesso tempo limitata. Spieghiamoci meglio: è possibile affrontare lotte in singolo o in doppio, addirittura con una coppia di amici che giocano in squadra dalla stessa console, e sono presenti anche tornei da cinque match, alla fine dei quali però non c’è alcun tipo di ricompensa. Il problema di fondo è che ogni tipo di partita online non può essere affrontata con le normali regole tennistiche per i punteggi, ma saranno sempre e solo gestite dai tie-break. In pratica non sono presenti Game, ma vince il primo che arriva a 7 punti, il che è molto limitante.

Mario Tennis Aces


Mario Tennis Aces è l’ultima fatica di Camelot, che riesce alla perfezione a riprodurre lo stile dei giochi Nintendo: semplice e immediato per i principianti, strategico e pieno di possibilità per i più esperti. Una difficoltà a strati, come una cipolla, che permette ai giochi della grande N e a questo in particolare di essere giocati da chiunque e di essere sia casual sia agonistico. Un trionfo di gameplay, rovinato da una pochezza contenutistica che ne mina in parte l’interezza.

L’articolo Mario Tennis Aces – Recensione proviene da GameSource.

È passato circa un anno da quando Davide Soliani espresse in video all’E3 2017 tutta la comprensibile emozione nel rappresentare Ubisoft Milan alla presentazione ufficiale di Mario + Rabbids Kingdom Battle. Un titolo che è entrato nella storia per essere un rarissimo caso in cui Nintendo ha affidato a uno studio esterno i suoi iconici personaggi; il team diretto da Soliani ha ricambiato questa fiducia dando vita a un titolo di assoluto valore, davvero degno della proverbiale qualità di game design Nintendo. Un’esperienza mirabile, tanto proficua per la casa nipponica (speriamo anche per prospettiva verso i third party) quanto gloriosa per il videogioco Made in Italy.

Dopo quasi un anno dall’uscita di quella che è a tutti gli effetti una delle migliori esclusive del parco titoli Nintendo Switch (premiato tra l’altro come Best Strategy Game ai The Game Awards 2017) arriva un’espansione con protagonista il secondo più famoso platformer della casa di Kyoto: Donkey Kong Adventure. Un’espansione che introduce una nota scimmiesca alla vivace formula tattica dell’originale, e che soprattutto dimostra ancora una volta la passione degli sviluppatori e le loro capacità creative.

Mario + Rabbids Kingdom Battle Donkey Kong Adventure

Rispetto all’avventura principale, Donkey Kong Adventure si colloca immediatamente dopo il completamento della prima area di gioco. Demoralizzato dalla scottante disfatta, Rabbid Kong se la prende con la macchina spazio-temporale a forma di lavtrice dei Rabbid, innescando inavvertitamente una reazione che catapulta lui, Rabbid Peach e Beep-0 nel mondo di Donkey Kong, anch’esso sconvolto dal CombinaTutto con l’arrivo dei rumorosi conigli urlanti. Come se questo non bastasse, Rabbid Kong è diventato più potente mangiando una banana infettata dal Megabug e prendendo possesso dell’isola. Starà ovviamente a noi riportare le cose alla normalità.

In aiuto di Rabbid Peach arriverà Donkey Kong in persona, accompagnato da Rabbid Cranky, il nuovo personaggio “ibridato” sulle fattezze dell’anziano Cranky Kong. I due personaggi porteranno nuova linfa al solito party a cui siamo abituati, e durante l’avventura si esibiranno in spassose scenette costellate di riferimenti pop e ovviamente intrise dall’umorismo demenziale tipico dei Rabbid.

Mario + Rabbids Kingdom Battle Donkey Kong Adventure

Per questa espansione sembra che Ubisoft Milan abbia voluto mantenere lo scheletro portante del gioco originale apportando delle novità di game design che partono dai nuovi personaggi e si propagano al tipo di livelli e missioni.

Mentre Rabbid Peach rimane la stessa di sempre, Rabbid Cranky appare come una fusione di altri personaggi del team originario con alcune novità interessanti: il coriaceo vecchietto è dotato di una potente arma di tipo shotgun, con raggio di azione a cono ed effetto vampiro, oltre che di granate esplosive; una volta lanciato da un altro compagno può colpire i nemici in un’area con un colpo congelante; infine, da tipico anziano tedioso, è capace di addormentare i nemici nelle vicinanze con chissà quali barbose storie.

Ma è in particolare Donkey Kong che porta alle dinamiche di gioco la vera ventata di novità con capacità ben diverse da tutti gli altri personaggi: il cravattuto gorillone può infatti sollevare, trasportare e lanciare sia i personaggi presenti nell’arena (nemici o alleati) che i blocchi di copertura, compresi quelli con effetti speciali. Questa capacità (praticamente un’evoluzione esponenziale del Salto Team) apre le porte a una serie di possibilità prima impossibili. Potremo ora lanciare un nemico contro un altro per causare doppio danno, o lanciare contro i malcapitati una copertura che esplodendo farà saltare la loro formazione; se invece vi ritrovaste troppo distanti dai vostri compagni a fronteggiare i nemici, potrete sempre afferrarne uno e lanciarlo nella loro direzione, permettendogli di raggiungerlo e colpirlo.

Donkey Kong dispone inoltre dell’abilità di attirare i nemici attorno a sé con i suoi iconici bonghi, e può colpire a distanza con un boomerang-banana anche più nemici con un singolo lancio, a patto che si trovino su una traiettoria comune. La sua stazza non gli permette di entrare nei tubi, ma grazie alle sue doti atletiche può arrampicarsi direttamente sulle piattaforme elevate, oltre che sfruttare delle opportune pedane di lancio e giganteschi soffioni fluttuanti per spostarsi da una parte all’altra del campo di combattimento. Insomma il nostro scimmione preferito è sicuramente un alleato potente e divertente da usare, anche se forse le sue abilità tendono ad abbassare la difficoltà di gioco rispetto a quanto eravamo abituati.

Mario + Rabbids Kingdom Battle Donkey Kong Adventure

Il level design di Donkey Kong Adventure è stato studiato e riadattato ottimamente attorno alle abilità dei personaggi, e apre la strada a nuove strategie che vi costringeranno a rivedere l’approccio alle battaglie maturato nell’avventura principale. A beneficio della varietà di gioco sono state introdotte anche delle piccole diversificazioni alle tipologie di missioni, come raggiungere zone specifiche prima degli avversari, distruggere alcune banane infette, rincorrere degli sfuggenti e irritanti rabbid nemici per sconfiggerli e recuperare dei pezzi della lavatrice.

C’è da dire, però, che dover contare sul team fisso (per quanto ben bilanciato) dei tre personaggi depriva la formula originale della possibilità strategica di comporre il proprio team a seconda della situazione e del gusto soggettivo del giocatore, uno dei punti di maggior forza del gioco base. Comprensibilmente le nuove missioni sono state cucite addosso al nuovo party e sarebbe stato molto più complesso e meno efficace adattarle all’inclusione degli altri personaggi, con il rischio peraltro di depotenziare automaticamente l’esperienza dell’espansione. Ma l’assenza degli altri membri e della conseguente molteplicità di approcci si fa sentire.

L’unico altro appunto che ci sentiamo di esprimere riguarda la varietà abbastanza esigua dei nemici incontrati, che alla lunga inficia l’esperienza e può rendere ripetitive le battaglie; per evitare questa eventualità consigliamo di non affrontare l’avventura tutta d’un fiato. Anche alcune boss battle, infine, mancano di mordente o particolare originalità.

Mario + Rabbids Kingdom Battle Donkey Kong Adventure

C’è da precisare che le citate incertezze non inficiano pesantemente la qualità generale, e che in realtà si fanno sentire in relazione alla buona longevità dell’avventura, che vi terrà occupati per circa 7-8 ore di gioco, o anche di più nel caso decideste di raccogliere tutti gli oggetti e le sfide. Ancora una volta a spezzare il ritmo delle battaglie vi imbatterete in puzzle opzionali, che premieranno la vostra capacità di osservazione e ragionamento con ricompense utili per le battaglie o collezionabili vari.

Le quattro aree del mondo di Donkey Kong Adventure sono ancora una volta piacevoli da vedere e disseminate di divertenti dettagli. L’atmosfera è sempre allegra grazie alla presenza ricorrente degli spassosi rabbid, mentre il nostro viaggio è accompagnato dall’energica colonna sonora ad opera di Grant Kirkhope (già compositore di titoli come Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Yooka-Laylee).

Mario + Rabbids Kingdom Battle Donkey Kong Adventure

Donkey Kong Adventure è decisamente un buon contenuto che va ad arricchire il già ottimo Mario + Rabbids Kingdom Battle. Nonostante la formula di base fosse già valida di suo, gli sviluppatori hanno deciso di andare oltre il facile more of the same, confezionando un’avventura dalle dinamiche rinnovate e interessanti. Nonostante l’iniziativa di focalizzarsi sulle nuove abilità sia arrivata al costo di una certa flessibilità, ci siamo ritrovati piacevolmente invischiati in ore di sano divertimento tattico, condito dalla trascinante demenzialità dei rabbid. Con questa espansione il team di Ubisoft Milan ha nuovamente dato prova della propria creatività e passione, che non vediamo l’ora di rivedere nei futuri progetti dello studio.

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La punta di diamante della conferenza di Electronic Arts tenutasi all’E3 di quest’anno è stata certamente Anthem, gioco il quale lascia dietro di sé una scia di curiosità e aspettative, avendo infatti vinto il titolo di miglior gioco action presentato alla fiera losangelina.

Durante la conferenza è stata oltretutto mostrata una demo estesa (a porte chiuse) che ha rivelato i menù di gioco oltre a diverse fasi di Gameplay. Oggi questa demo è stata pubblicata sul canale Youtube del gioco, rendendo disponibile a tutti un lungo video il quale presenta molti momenti concitati di gioco e che va a culminare in una Boss Fight davvero esaltante affrontata in modalità cooperativa.

In sottofondo è possibile inoltre ascoltare il team di sviluppo che illustra ulteriori dettagli sul gioco spiegandone alcune meccaniche.

Non ci resta che augurarvi buona visione, aspettando di poter toccare con mano tutto quello che il video mette in mostra.

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Rocket League è uno dei giochi multiplayer di maggior successo degli ultimi anni e non vuole cedere il posto che si è guadagnato. Il modello dei “giochi come servizio” è diventato sempre più importante e ciò richiede che il videogame venga costantemente supportato. Questo è ciò che sta facendo Psyonix e che ha intenzione di continuare a fare. Rocket League 2, quindi, non è attualmente nei loro piani.

Si tratta di una scelta più che comprensibile visto il successo del gioco. La costante necessità di lavorare sul bilanciamento delle modalità e la necessità di migliorare e ampliare l’opera per non far annoiare (e quindi allontanare) i fan richiede tutte le risorse del team. Sviluppare un nuovo intero gioco non è probabilmente la scelta migliore, considerando che Rocket League funziona bene già così com’è.

Rocket League crossplay

Il director del gioco, Scott Rudi, ha affermato:

È la cosa migliore da fare: giochi come servizi. Ciò che più riteniamo importante sono i nostri fan. Un sacco di ciò che realizziamo è pensato per tenerli con noi. Mantenerli interessati riguardo al gioco. Vogliamo dare loro una bella esperienza per divertirsi per gli anni a venire. Vogliamo continuare a farlo.

Rocket League celebrerà il suo terzo compleanno questo mese e pare proprio che non vedremo un Rocket League 2 tanto presto.

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Bandai Namco ha condiviso nuovi dettagli su SoulCalibur VI e sulla “Soul Chronicle”, la modalità storia che ci permetterà di vivere una storia principale legata a tutte le storie singole dei vari personaggi. Soul Chronicles seguirà le vicende della spada spirituale e della spada maligna. La storia verrà narrata in molteplici modalità: ci saranno filmati bidimensionali animati, filmati 3D creati con il motore di gioco, oltre a illustrazioni statiche, fasi di dialogo e, ovviamente, combattimenti.

SoulCalibur VI Bandai Namco

Soul Chronicle narra della storia d’origine della serie ricreata con l’aggiunta di nuovi episodi. Sia i nuovi giocatori che i veterani apprezzeranno questa modalità. La narrazione seguirà gli eventi che hanno avuto luogo negli anni compresi tra il 1583 e il 1590. Tramite un menù che mostra la cronologia delle vicende potremo accedere ai vari episodi dei vari personaggi: completando un episodio si sbloccheranno quelli successivi. In questa modalità, inoltre, ci sarà narrazione anche durante i combattimenti: una scelta finalizzata a rendere ogni battaglia più emozionante. Potrà anche accadere che alcune battaglie presentino delle restrizioni per rendere ogni fase particolare.

Vi ricordiamo che SoulCalibur VI sarà rilasciato il 19 ottobre 2018 per PlayStation 4, Xbox One e PC. Quanto attendete il nuovo gioco di Bandai Namco?

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