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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Square Enix ha annunciato l’arrivo di un nuovo aggiornamento per Final Fantasy XV il prossimo 27 aprile

Square Enix sta arricchendo ogni volta l’apprezzatissimo Final Fantasy XV, proponendo contenuti come il recente Episode Gladio. Per quanto riguarda il nuovo aggiornamento, in arrivo il 27 Aprile, offrirà interessanti funzionalità tra cui la modalità stabile per PlayStation 4 Pro, che mantiene un frame rate stabile, anche se non ci sono dati espliciti su quale sarà questo frame rate. Interessante anche il ritorno delle quest a tempo, dotate anche di una classifica.

final fantasy xv patch

Le novità dell’aggiornamento in dettaglio saranno:

  • Nuova “modalità stabile” che permette di avere un frame rate stabile su Playstation 4 Pro;
  • Sottotitoli e maggiore dimensione del testo nelle schermate di alcuni menù;
  • Quest a tempo e aggiunta delle classifiche;
  • Nuovi adesivi per auto per la personalizzazione di Regalia;
  • Aggiunte nuove canzoni al player musicale.

Ricordiamo che Final Fantasy XV è disponibile per Playstation 4 e Xbox One, anche se si vocifera di una possibile edizione per PC. Mentre per Switch sembra non esserci ancora nulla in programma.

Le nuove abilità di Talion mostrate in video

Dopo averci mostrato un corposo ed esaltante primo trailer di gameplay per La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, Monolith Productions e Warner Bros. Interactive Entertainment si sbottonano ulteriormente mostrandoci un trailer in cui vengono mostrate le Abilità Predatore del protagonista Talion.

Sembra che Talion disporrà di un buon repertorio di abilità adatte a vari stili di gioco, sia per chi ama attaccare a viso aperto i nemici che per i giocatori che preferiscono un approccio più stealth. Ogni abilità poi sarà organizzata in un apposito Skill Tree e potrà essere ulteriormente potenziata.

Ricordiamo che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra sarà disponibile dal 25 agosto 2017 su Playstation 4, XboxOne e PC.

Ombra della Guerra Abilità

I personaggi del regno di Alistel presentati in video

Dopo l’annuncio ufficiale del remake su Nintendo 3DS dell’originale Radiant Historia ecco arrivare un trailer di Radiant Historia Perfect Chronology.

Nel breve video ci vengono presentati i personaggi di Stocke, Raynie, Marco  e Rosch, ognuno con i meravigliosi artwork e qualche riga presa dal gioco, seguiti da Heiss, Kiel, Sonja, Viola, Raul, Hugo e Noah.

L’uscita di Radiant Historia Perfect Chronology è prevista in Giappone per il 29 giugno 2017. Ancora non sappiamo quale sarà la data occidentale.

Radiant Historia Perfect Chronology Alistel

Come potete leggere nella nostra anteprima, Figment ci è piaciuto davvero moltissimo e lo consideriamo una delle sorprese di EGX Rezzed. Siccome la gestazione di questo colorato titolo ci interessava davvero, abbiamo realizzato anche questa intervista con gli sviluppatori, i ragazzi danesi di Bedtime Digital Games.

A parlare con noi è stato Jonas Byrresen, lead designer del gioco e co-fondatore dello studio.

Figment

GS: Figment è un gioco che colpisce subito per il suo stile artistico davvero d’impatto. La domanda sorge spontanea: è nata prima la grafica o prima il gioco vero e proprio?

JB: Non è facile rispondere, diciamo che è stato un mix delle due cose. Innanzitutto abbiamo prodotto un gioco due anni fa, Back to Bed, anch’esso basato sui sogni, che potrei descrivere come se Dalì ed Escher avessero realizzato un videogame insieme.

Da quel momento ci è venuta l’idea di continuare sul filone dei sogni e lasciare più libertà d’esplorazione al giocatore, perciò abbiamo deciso di sviluppare un gioco d’avventura basato sulla storia. Quindi la storia è stata alla base, anche se il tipo di gameplay non era stato già deciso all’epoca. Abbiamo voluto compiere un passo ulteriore rispetto al primo gioco, andando dove i sogni sono creati, nella mente delle persone. Abbiamo ricercato teorie diverse su come potrebbe apparire il subconscio umano e così è venuta l’idea di usare questo art style.

Perciò, tutti questi elementi si sono aiutati e combinati tra loro e il risultato è stato Figment! Non possiamo dimenticare poi neanche il sonoro: da quando abbiamo assunto il nostro Sound Designer, lui ci ha aperto gli occhi su cosa potessimo fare con la musica nel gioco e quindi la abbiamo usata come elemento cardine dell’esperienza.

Figment

GS: Durante la demo, quando abbiamo raggiunto il boss, ha iniziato a cantare. Questo approccio stile Musical è una costante nel gioco o succede solo in quella particolare situazione?

JB: No, è un tema ricorrente! Il nostro Neil, sound designer, è anche un cantante, un musicista e un giorno ha lasciato l’ufficio per un giorno dicendoci: voglio provare qualcosa. Quando è tornato ci ha presentato questa fantastica canzone, dove è lui che canta direttamente tra l’altro, facendoci notare come ogni grande cattivo nei film Disney ha una sua canzone; perciò abbiamo deciso che tutti i boss di Figment ne dovevano avere una. Oltre a questo, molte altre parti del gioco e del gameplay sono legate alla musica e al ritmo. Giocabilità, estetica e suono in generale, devono lavorare insieme per creare un ottimo gioco, sono elementi simbionti.

GS: E immaginiamo che tenere un approccio coeso di questo genere sia più facile in un piccolo team, piuttosto che magari un AAA dove alcuni elementi della grafica sono prodotti in Francia, i suoni in Turchia e la storia in Canada magari?

JB: Sì, ci sediamo tutti vicini e questo ci permette di essere sempre in contatto e fare tutto “in casa”. Abbiamo solo alcuni animatori esterni, ma tutto il resto è realizzato nei nostri studi: un lavoro molto complesso e lungo ma davvero soddisfacente. Abbiamo costruito in particolare la grafica tutta a mano, usando una versione altamente modificata di Unity e disegnando noi stessi.

Figment

GS: Come si è originato Bedtime Digital Games (il team ha sede in Danimarca, ndr)? Quali caratteristiche peculiari o punti di forza pensate di avere?

JB: Beh, una cosa che facciamo molto bene magari rispetto ad altri indie developers è che siamo riusciti a far convogliare tutte insieme persone di campi molto diversi. Molti altri team magari sono composti tutti da sviluppatori o da artisti, che magari possono realizzare qualcosa di molto bello da vedere ma senza un vero gioco dietro o viceversa. Fortunatamente, la nostra squadra è molto variegata e il core del team si è incontrato in un programma per studenti universitari, dove ci hanno dato un semestre di tempo per realizzare un gioco. È stata una grandissima esperienza e da quel gruppo di persone è nato Bedtime Digital Games, così è nata l’idea di Back to bed, da cui poi si è originato Figment.

GS: Da quanti anni state lavorando a Figment?

JB: Personalmente ci sto lavorando da ormai più di tre anni e mezzo, essendone l’ideatore originale, ma la vera produzione di tutto il team è iniziata nel 2015. È davvero un lasso di tempo molto lungo, ma anche se il gioco è stato così bello da vedere fin da subito, abbiamo dovuto costantemente bilanciare e modificare adattare il gameplay, per cercare di fargli raggiungere gli stessi livelli di qualità dello stile artistico che lo contraddistingue.

Figment

GS: Questo è poi uno dei rischi che si corrono quando si sviluppa un videogame dalla grafica così d’impatto: molti team magari pensano che basterà l’art style a “venderlo” e allora si siedono sugli allori, senza concentrarsi molto su quello che poi alla fine sarà un gioco, non un anime e non un film.

JB: Sì, è vero, ma la cosa importante per noi è stata considerare infatti Figment sempre un GIOCO e non qualcos’altro. Tutti nell’azienda sanno che facciamo giochi e non giriamo film. In questo progetto siamo rimasti sempre concentrati nel cercare di realizzare un’avventura piacevole, con una storia unica, meccaniche uniche e un universo che non avete mai visto prima, senza mai porci l’obbiettivo, almeno dal punto di vista del gameplay, di “reinventare la ruota” o rivoluzionare il mercato dei videogiochi.

GS: Jonas, quindi Figment arriverà quest’estate?

JB: Siamo alle fasi finali della produzione, dobbiamo ancora lavorare sulle ombre e su una parte del doppiaggio, ma ci siamo quasi, stiamo lavorando sull’ultima parte del gioco. L’obbiettivo è di uscire quest’estate su PC, per poi concentrarci sulle release per PS4, Xbox One e Switch, visto che abbiamo appena ricevuto in questi giorni il dev-kit e lo ci teniamo molto sicuramente a rilasciarlo anche sulla nuova console Nintendo.

Nell’ormai affollatissimo mondo delle produzioni indipendenti, è diventato sempre più difficile imporsi e farsi notare. Steam in particolare è bombardato ogni giorno da titolini e titoletti in arrivo da tutte le parti del mondo, da team composti da manciate di persone (a volte persino contabili sulle dita di una mano) con idee e concept sfortunatamente spesso troppo simili tra loro.

Quanti puzzle platformer a scorrimento laterale? Quanta pixel art? Troppa carne al fuoco per poter realisticamente emergere dall’anonimato e magari sbarcare su console per fare il botto. Ogni sviluppatore indipendente, anche a EGX Rezzed, è infatti alla ricerca di un “quid”, di un qualcosa per distinguersi dalla massa e attirare l’attenzione. A volte si tratta di meccaniche e funzionalità particolari intessute nel gameplay, ma in tante altre occasioni il primo elemento su cui inevitabilmente un potenziale acquirente o anche solo un giornalista in cerca di una storia a una fiera poserà gli occhi è sicuramente lo stile grafico.

Figment infatti è davvero belissimo da vedere. Uno stile con tetxure disegnate a mano (da vicino si possono quasi vedere le pennellate), ispirate dalle opere oniriche di artisti come Dalì, Escher e Magritte, le quali ci ricordano anche giochi come Botanicula o Machinarium, entrambi editi da Amanita Design. Ci siamo quindi fermati allo stand Bedtime Digital Games per questo splendido – guardate gli screenshot per credere – quadro videoludico in movimento, per poi restarci a lungo in quanto rapiti anche da questo adventure game più interessante del previsto. Tanto che abbiamo voluto anche approfondire, dopo la nostra prova con mano, con una bella intervista al Lead Designer del titolo.

Ma cos’è Figment?

Figment come detto è un adventure game molto orientato sulla narrazione piuttosto che sul combattimento, definito dagli sviluppatori come un “Bastion con più puzzle”. L’influenza del capolavoro di Supergiant Games, figlio di un’era nel quale i giochi indipendenti si chiamavano ancora Live Arcade e uscivano quasi tutti d’estate, è chiara e dichiarata, dalla visuale isometrica allo stile cartoon, ai colori preponderanti.

Figment

In Figment il tema principale del gioco sono i sogni. Così come nel loro titolo d’esordio Back to Bed e in tema con il nome del loro studio, Bedtime racconta la storia di Dusky, la personificazione del coraggio all’interno della mente di una misteriosa persona, caduta in un sonno profondo a causa di un terribile trauma. Dusky dovrà quindi superare 13 mondi all’interno della psiche umana, intessendo le trame della memoria della persona, cercando di combattere le proprie paure e scoprire cosa sia accaduto.

Game Design 101

Nella demo provata a EGX, della durata di una quindicina di minuti circa, abbiamo esplorato uno di questi livelli (il gioco dovrebbe avere una longevità attestata sulle 15 ore, davvero tanto!), dapprima prendendo la mano al sistema di controlli – molto semplice e basato su pochissimi pulsanti in verità – e poi cercando di risolvere alcuni enigmi sulla strada verso una boss battle.

Non c’è niente di pazzesco in Figment, una volta preso in mano il joypad. Si tratta appunto di un semplice titolo d’avventura, dove esplorare il mondo, raccogliere oggetti, spostarli e combinarli, per risolvere semplici – ma efficaci – puzzle, legati all’ambiente. Per esempio, con il sapiente posizionamento di batterie e manopole, ci siamo fatti strada tra alcune apparentemente invalicabili cortine di fumo. Dopo qualche breve scontro spada alla mano contro alcune talpe mal cresciute, abbiamo poi raggiunto un facile boss, approcciato come un qualsiasi mostro troppo cresciuto di un The Legend of Zelda qualsiasi: prima fase di analisi del pattern d’attacco, individuazione della contromossa vincente, ripetizione.

Figment

Musica e Humor inglese

Il buono e l’originale di Figment salta fuori a una seconda analisi, nei particolari, nel mondo e nella commistione tra gameplay e musica. La storia pare già molto interessante e viene raccontata in maniera molto leggera e divertente difatti Bedtime ci ha rivelato come si siano molto ispirati allo humor inglese dei Monty Python, cosa che non può che farci piacere.

Inoltre, la colonna sonora e la musica in generale hanno un ruolo molto importante nel gioco. Lo studio degli effetti sonori e della OST è maniacale e segue l’azione a schermo, adattando livelli di volume e tracce a seconda degli eventi. Inoltre, una chicca saranno i boss di Figment: ognuno di loro avrà una sua canzone da cantare, in perfetto stile Broadway, la quale magari ci fornirà informazioni su come sconfiggerli, oltre a caratterizzarli meglio. La prima canzone, che abbiamo sentito nella demo, è stata addirittura cantata dal Sound Designer del team!

Figment

In arrivo questa estate su PC e successivamente su console, Figment sembra proprio una di quelle avventure indie che hanno le carte in regola per imporsi sulle altre e non essere lasciate nel dimenticatoio.

Buona fortuna Dusky!

Mario Kart 8 Deluxe sotto la lente d’ingrandimento di Digital Foundry

Con l’arrivo di Mario Kart 8 Deluxe la line-up di Nintendo Switch inizia finalmente a farsi interessante. Il racing game arcade dell’azienda giapponese non è però un titolo inedito bensì una riedizione del già ottimo episodio per Wii U con l’aggiunta di numerosi contenuti inediti come la nuova modalità battaglia o gli Inkling di Splatoon. Come si comporta però tecnicamente questo titolo sulla nuova console ibrida di Nintendo? A rispondere a questa domanda ci pensa Digital Foundry, che grazie alla seguente video-analisi esplora ogni dettaglio di Mario Kart 8 Deluxe.

Come possiamo notare, le migliorie rispetto alla versione Wii U riguardano principalmente risoluzione, filtro delle texture e framerate. Se però paragoniamo il titolo in modalità portatile a Mario Kart 7 per 3DS, il gap risulta essere semplicemente abissale.

Ricordiamo che Mario Kart 8 Deluxe verrà pubblicato nei negozi a partire dal 28 aprile 2017 e conterrà al suo interno anche tutti i DLC pubblicati fino ad ora per la versione Wii U.

Dead by Daylight a giugno su console

Starbreeze Studios ha reso pubblico che Dead by Daylight uscirà su PlayStation 4 e Xbox One il 23 giugno, sia in formato fisico che digitale al prezzo di 29,99 euro.

Dead by Daylight

Dead by Daylight è un horror multiplayer dove uno dei giocatori veste il ruolo di Killer, mentre gli altri 4 saranno dei Sopravvissuti, cercando di sfuggire al Killer. Questi giocano in terza persona mentre il Killer vede tutto in prima persona. Lo stage tuttavia subisce modifiche ogni volta che si gioca, quindi tutti i giocatori devono mostrare spirito di adattamento, in situazioni abbastanza “pressanti”.

La versione fisica del gioco includerà:

  • La colonna sonora originale
  • 80’s Suitcase add-on
  • Bloodstained Sack add-on
  • Of Flesh and Mud chapter add-on
  • Un futuro DLC

Ricordiamo che il titolo è già disponibile per PC su Steam.

Little Nightmares DLC gratis con una demo

Bandai Namco e Tarsier Studios hanno reso disponibile una demo interattiva di Little Nightmares, titolo di prossima uscita.

Little Nightmares DLC

La demo tuttavia non è stata diffusa sugli store ma sul sito ufficiale del gioco: si tratta infatti di un browser game. Giocando è possibile ottenere una Maschera Tengu, da riscattare nel gioco.

L’uscita di Little Nightmares  è prevista per il 28 aprile su PlayStation 4, Xbox One e PC.
Ricordiamo che PlayStation 4 Pro sarà totalmente supportata con risoluzione nativa di 1620p e framerate a 60fps.

Almeno 300 persone per lo sviluppo di Death Stranding

Death Stranding conta già due trailer ma sul titolo si sa ancora ben poco, anche se per certo si parla di un progetto enorme. Proprio riguardo a quest’ultimo argomento gira una voce secondo la quale il team di sviluppo di Death Stranding sia composto da 300 persone.

sviluppo di Death Stranding

La voce pare sia partita da Mads Mikkelsen. Durante il Saudi Comicon, l’attore avrebbe risposto alla domanda di un fan accennando al fatto che il titolo pare sia bellissimo e, durante una delle sue visite agli studi di Tokyo, circa un mese fa, abbia visto almeno trecento persone dedite a lavorare sul prossimo titolo targato Kojima Productions.
Se l’informazione venisse confermata si tratterebbe sicuramente di un numero considerevole, contando che nella mente di Kojima, inizialmente, c’era un team composto da un centinaio di persone.

Ricordiamo che Death Stranding uscirà in esclusiva su PlayStation 4, con data di uscita ancora indefinita.

Svelato lo Skill Panel di Dragon Quest XI, in cui spendere punti per far crescere i personaggi

Come ogni JRPG che si rispetti, anche Dragon Quest XI: in Search of Departed Time permette ai propri personaggi di salire di livello affrontando i combattimenti e proseguendo nell’avventura. Durante il gioco si accumuleranno degli Skill Point, da spendere nell’apposito pannello per sbloccare le qualità uniche di ciascun personaggio.

Dragon Quest XI

Ecco un elenco di alcune abilità per i vari personaggi:

  • Protagonista: Giga Slash, abilità che permette di colpire più nemici con un fulmine dalla spada
  • Camus: Steal, abilità che permette di rubare oggetti ai nemici
  • Veronica: Magical Awakening, abilità che aumenta l’efficacia degli incantesimi
  • Senya: Melody of Fire, abilità che permette di creare uno scudo di fuoco
  • Silvia: Flute of Fascination, abilità che permette di incantare i nemici con il suono del flauto
  • Martina: Vacuum Kick, un potentissimo calcio che colpisce i nemici
  • Row: Aesthetic Enlightenment,per aumentare la potenza degli incantesimi

Dragon Quest XI sarà rilasciato il 29 luglio in Giappone per 3DS e Playstation 4, mentre non è ancora stata annunciata la versione per Switch, anche se come vi abbiamo raccontato in questa news Square Enix si aspetta grandissimi dati di vendita.

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