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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Mancano circa sette mesi all’uscita di Final Fantasy VII Remake e ci sembra una quantità di tempo appropriata per iniziare a scaldare i muscoli dell’hype. Dopotutto una delle prospettive più allettanti che il remake rappresenta è quella di farci rivivere con una grafica e una regia moderne su PlayStation 4 tutti quei momenti che hanno reso indimenticabile questo capitolo della saga Square Enix.

Per rinfrescarci la memoria e iniziare a sognare cosa ci aspetta nel futuro, vi proponiamo una lista dei momenti dell’originale Final Fantasy VII che ci sono rimasti particolarmente nel cuore, e che aspettiamo di rivedere nel remake ancora più spettacolari.

Final Fantasy VII


La fine del Settore 7

Quello di Final Fantasy VII non è certo un mondo allegro, e in particolare nella città di Midgar è palpabile il contrasto tra l’avanzamento tecnologico e la discutibile qualità della vita dei suoi abitanti, soprattutto nei bassifondi. Sin dall’inizio del gioco ci viene detto quanto la Shinra sia senza scrupoli, ma è solo più avanti che capiamo davvero fino a che punto. L’anima più nera e spietata della compagnia si rivela in tutta la sua brutalità quando questa decide di schiacciare il gruppo ribelle Avalanche facendo saltare il pilone che sorregge la città sopra il Settore 7 dei bassifondi, decretando quindi l’annientamento sommario di innumerevoli vite innocenti.

Quando Cloud, Tifa e Aerith arrivano sul posto trovano già il pilone sotto attacco, e i membri di Avalanche negli ultimi, tragici momenti della loro strenua resistenza. Gli sforzi risultano vani: il pilone viene distrutto e il Settore 7 schiacciato.

La drammaticità di questa scena la rende sicuramente una delle più incisive della parte ambientata a Midgar, anche se i limiti grafici di allora ne contenevano la tragicità. Nel remake di Final Fantasy VII ci sarà senz’altro l’occasione di renderla più accurata e possibilmente esplicita. E dato che dovrebbe esserci più spazio per l’approfondimento dei membri di Avalance ci aspettiamo che sarà ancora più triste.

Final Fantasy VII Sector 7 pillar


Fuga dalla Shinra

Un altro punto il cui il gioco ci mette di fronte a una situazione di cruda soggezione è l’ultima parte all’interno del Quartier Generale della Shinra. Dopo essere stati catturati, i membri del gruppo si svegliano nelle loro celle inesplicabilmente liberi di uscire. Una musica minacciosa e infausta ci accompagna mentre posiamo gli occhi sui morti disseminati ovunque e la cella di Jenova squarciata e vuota. L’unico esplicito indizio da seguire è la scia di sangue e segni di artigli che ci conduce dritti verso l’ufficio del Presidente Shinra, che troviamo già morto. Il gruppo ha appena il tempo di realizzare cosa sta succedendo che si ritrova a fronteggiare il figlio del presidente: Rufus, che già dalle prime dichiarazioni promette di essere persino peggiore del padre. Da qui in poi inizia una sequenza di eventi sempre più impetuosa: mentre Cloud affronta da solo Rufus, gli altri combattono contro un boss nel doppio ascensore dell’edificio; segue poi la famosa fuga sulla strada sopraelevata a bordo della moto e il furgoncino, che culmina infine con un’ultima boss fight.

Una volta raggiunto il confine di Midgar, siamo investiti da un senso di stupore e avventura quando realizziamo che stiamo lasciandoci alle spalle la città a cui ci siamo ormai affezionati, nel bene e nel male, per inoltrarci in un mondo vasto e per lo più sconosciuto; e realizziamo che dopo già diverse ore passate, il gioco è in realtà appena iniziato.

Già sappiamo che sarà proprio a questo punto che il primo capitolo di Final Fantasy VII Remake si concluderà, e in effetti la dipartita da Midgar è un efficace punto e a capo. Quest’ultima sequenza poi è particolarmente intensa e pregna di sensazioni: ansia, sorpresa, determinazione, adrenalina, e una rinnovata voglia di spingerci in quella che sarà un’avventura epica.

Final Fantasy VII Jenova trail
Final Fantasy VII bike chase

Final Fantasy VII Midgar border


L’incidente di Nibelheim

Il racconto del passato di Cloud e del suo rapporto con Sephiroth è uno dei momenti narrativi più brillanti, ed è il primo segmento davvero significativo della macro trama di Final Fantasy VII. È durante questa sequenza che il giocatore vede per la prima volta il famoso antagonista, e l’antefatto della sua discesa nella follia: la missione al reattore Mako, la sua frustrazione davanti alle capsule al suo interno, la febbrile ricerca della verità nel laboratorio del Maniero Shinra…

Un crescendo di tensione che culmina inesorabilmente nella drammatica distruzione di Nibelheim, e in particolare nell’iconica scena in cui vediamo la figura di Sephiroth ergersi impassibile tra le fiamme, per poi scomparirvi.

Final Fantasy VII Nibelheim flashback
Final Fantasy VII Sephiroth Shinra Mansion


Il fantasma di Corel

Barret è senza dubbio uno dei personaggi più sottovalutati di Final Fantasy VII. Egli incarna il tema conflittuale della resistenza di Avalanche, che nel cercare di salvare il Pianeta dall’incosciente speculazione della Shinra finisce per causare la morte anche di persone innocenti. Ma la sua battaglia senza quartiere contro la Shinra non è solo idealista, ha anche un’origine personale.

Ce ne rendiamo conto quando giungiamo nella Prigione di Corel, dove ci viene rivelata la sua backstory che coinvolge Dyne, di come la Shinra li abbia privati di tutto: la loro città, le loro famiglie, le loro stesse vite. Quando poi ritroviamo nel deserto l’amico perduto di Barret, ci accorgiamo che di lui rimane ben poco; a differenza di Barret, che ha avuto Marlene come appiglio alla sanità mentale e sprone a combattere per il pianeta, Dyne ha ormai perso qualunque speranza e volontà di vivere. Barret si trova quindi costretto prima a combattere con lui, e poi ad assistere impotente al suo suicidio.

L’episodio, narrato con un’infausta assenza di musica, è uno dei più tragici fra le side-story che ruotano attorno ai personaggi, e approfondisce molto il personaggio di Barret mettendone a nudo il suo lato più sensibile e sofferente.

Final Fantasy VII Barret Dyne


L’orgoglio guerriero

Non è facile immaginare di crescere con la convinzione di essere stati abbandonati da vostro padre, di essere il figlio di un codardo in una tribù di fieri guerrieri; immaginare il derivante senso di vuoto e mestizia che ci accompagna per anni sin dalla nascita. Così è stata la vita di Nanaki, aka Red XIII, fino agli avvenimenti di Final Fantasy VII, quando finalmente fa ritorno a Cosmo Canyon dopo essere rimasto prigioniero di Hojo.

Quando finalmente Bugenhagen gli rivela la verità su suo padre Seto, su quanto coraggiosamente sacrificò la sua vita per proteggere il Canyon dalla tribù Gi, rimanendo pietrificato, Nanaki riscopre l’orgoglio di essere il figlio di un grande guerriero. La sua tristezza si scioglie in lunghi ululati verso il corpo pietrificato del genitore, che di rimando non può fare altro che versare lacrime.

Una scena sicuramente toccante, che rispetto a quella di Barret ha una chiusa più positiva, sebbene permanga un senso di amarezza. Chissà se in Final Fantasy VII Remake non ci sarà l’occasione di approfondire questa side story, magari con un flashback che mostri i retroscena di quanto successo tra la tribù di Seto e quella rivale.

Final Fantasy VII Bugenhagen Nanaki
Final Fantasy VII RedXIII Seto


La morte Aerith

Nella lunga lista di racconti e personaggi che i videogame hanno offerto ci sono state diverse morti memorabili, ma quella di Aerith in Final Fantasy VII è sicuramente una delle più incisive mai create.

Aerith è uno dei primissimi personaggi che si unisce al gruppo, coinvolgendoci nella storia delle sue misteriose origini. La sua personalità empatica e benevola lascia inevitabilmente un segno sugli altri personaggi, che le si affezionano per vari motivi. Ecco perché la sua morte è un momento triste per tutti, e per Cloud è un evento tragicamente importante per lo sviluppo del suo personaggio. Ma soprattutto è forse uno dei momenti in cui il giocatore stesso si sente maggiormente vicino al protagonista principale. Sephiroth ha ucciso un personaggio che abbiamo passato tante ore a conoscere e sviluppare, specialmente dopo la sessione nel Tempio degli Antichi. Egli è sempre una minaccia per il pianeta, ma da quel momento sentiamo in tutto il suo vigore che la battaglia contro di lui è diventata anche una questione personale, non solo per Cloud.

Oltre al coinvolgimento emotivo, è innegabile che questa scena sia rimasta impressa anche per la sua efficacia visiva. Possiamo solo immaginare come potrebbe essere con una veste grafica rinnovata e una regia più libera di valorizzarla al meglio.

Final Fantasy VII Aerith death


L’evocazione della Meteora

Ecco un’altra sequenza di eventi inaspettati che cresce via via di intensità fino al colpo di scena finale. Sin da quando entriamo nel Northern Crater iniziano ad avvicendarsi rivelazioni e nuove domande: la vera natura del Sephiroth inseguito fino a quel momento, i cloni e la Reunion, la verità sul passato di Cloud e i suoi ricordi…

Il contesto si fa sempre più stabilizzante e ci fa sentire sempre meno in controllo della situazione. E in effetti è esattamente così, dato che siamo stati manipolati da Sephiroth fino a quel momento, ma lo capiamo quando ormai è troppo tardi. Dopo i flashback, le illusioni e i dubbi laceranti orchestrati dal suo acerrimo nemico, alla fine l’inganno è completo, il vero Sephiroth si manifesta ed è Cloud stesso a consegnargli la Black Materia, permettendogli di evocare la Meteora. Come se la situazione non fosse già abbastanza problematica, le Weapon vengono liberate per il mondo.

Si tratta di una sequenza di eventi cruciale nel gioco, in cui assistiamo a rivelazioni sconvolgenti (anche se non definitive) e dove tutto cambia. Quella che era una caccia all’uomo per risolvere una volta per tutte la minaccia si capovolge totalmente a nostro sfavore, Sephiroth ottiene quello che voleva e la situazione precipita inesorabilmente.

Final Fantasy VII Northern Crater
Final Fantasy VII Cloud Black Materia


Cloud di Nibelheim

Il viaggio all’interno del subconscio di Cloud è decisamente una delle parti più inconsuete e affascinanti di Final Fantasy VII. A differenza di molti protagonisti di JRPG, Cloud non è semplicemente afflitto da amnesia, piuttosto non riesce a rievocare solo alcuni particolari del suo passato, perché i suoi ricordi sono mischiati con quelli di Zack. A differenza di altri personaggi non c’è una rivelazione di comodo a sistemare le cose, ma con l’aiuto di Tifa deve ricostruire il filo dei suoi ricordi per scoprire la verità sul suo passato, una verità nascosta dalle sue stesse illusioni scatenate dallo shock sia fisico che psicologico che ha subito, e dalle manipolazioni e dalle bugie che gli sono state propinate in seguito.

È una sequenza del tutto priva di azione, ma che ha il grande pregio narrativo di far luce su quanto è successo a Nibelheim, districando finalmente i dubbi su chi e cosa sia davvero Cloud, il suo rapporto con Tifa e Sephiroth, ma anche e soprattutto i suoi sentimenti e le sue debolezze che lo rendono uno dei protagonisti più umani e complessi della saga.

Final Fantasy VII Cloud mind


Contro le Weapon

I colossali mostri creati dal Pianeta sono una presenza incombente nella seconda metà di Final Fantasy VII. Li vediamo risvegliarsi subito dopo l’evocazione della Meteora in tutta la loro spettacolarità, ma già dall’attacco di Sapphire a Junon diventa chiaro come siano un pericolo tanto per la Shinra quanto per il genere umano in generale. Durante la storia principale segue poi l’attacco di Ultimate a Mideel e il decisivo scontro contro Diamond per salvare Midgar, ma ovviamente le battaglie più dure sono quelle facoltative contro Emerald e Ruby, che necessitano di strategie apposite e di una certa preparazione del party. Non è affatto comune in un Final Fantasy (almeno fino al quel capitolo) avere a che fare con dei boss così giganteschi; le occasioni in cui ci ritroviamo a combattere le Weapon sono sempre cruciali e, al di là dell’effettiva difficoltà come boss fight, la loro presenza le rende davvero spettacolari.

Purtroppo i modelli poligonali sono stati ridimensionati nelle battaglie rispetto alle loro effettive dimensioni per adattarsi ai limiti visivi del gioco originale, quindi con l’occasione del Remake sarebbe interessante che venissero riprodotte come i colossi giganteschi che effettivamente sono, e magari adattare i combattimenti di conseguenza, prendendo ispirazione da capitoli più recenti di Final Fantasy o da altri giochi come God of War.

Final Fantasy VII Ultimate Weapon
Final Fantasy VII Diamond Weapon


Scontro finale

Dopo innumerevoli peripezie e ore di gioco, dopo la discesa nella Northern Cave e il confronto finale contro Jenova, alla fine i protagonisti si trovano nel nucleo del Pianeta faccia a faccia con Sephiroth.

L’apice di tutti i nostri sforzi culmina prima in uno scontro corale di tutto il party contro la sua forma di crisalide Bizarro, poi finalmente la nemesi si rivela nella forma finale di Safer Sephiroth, accompagnato dalla solenne One-Winged Angel che inaugura la vera battaglia finale, e che continua a tuonare mentre osserviamo la sua Super Nova scagliarcisi addosso. Sicuramente una delle boss battle più epiche di tutta la saga.

Dopo la sua sudata conclusione, lo scontro con Sephiroth ritorna a una dimensione personale per il solo Cloud, per saldare i conti una volta per tutte. Dopo un intero gioco carico di tensioni, inganni, flashback e rancori arretrati, il confronto tra i due si finalizza in un duello all’arma bianca, in cui tutto il risentimento e la volontà di riscatto di Cloud montano fino ad esplodere in un Omnislash che mette definitivamente la parola fine al gioco.

Final Fantasy VII Safer Sephiroth
Final Fantasy VII Cloud Sephiroth


Questa era la nostra personale lista dei momenti dell’originale Final Fantasy VII che ci sono rimasti particolarmente nel cuore. Voi cosa ne pensate?

L’articolo Final Fantasy VII: 10 momenti che attendiamo di rivivere proviene da GameSource.

La frenetica pazzia dei flipper, con costanti luci, suoni e aumento di punteggio è una realtà quasi inesistente al giorno d’oggi a causa principalmente dell’evoluzione del videogioco in sé, che lo ha portato fuori dalle sale giochi in favore di un uso domestico. Mentre i generi riservati ai cabinati hanno visto evoluzioni e trasformazioni che han trovato una nuova rilevanza, il gioco elettronico del flipper è stato relegato a mini gioco interno a titoli come Yakuza o Final Fantasy XV, oppure a spin off minore come nel caso di Senran Kagura.

Tuttavia nella sua semplicità, il flipper offre molto divertimento, ed è per questo che l’idea di Creature in the well di integrare le meccaniche del flipper in un Hack n’ Slash ci ha fin da subito catturati. Sviluppato da Flight School Studios, il gioco si presenta come un’indie assolutamente valido, ma con diverse limitazioni, di diversa natura, che ne limitano il potenziale a cui in certi momenti riesce ad attingere.

Creature in the well

Creature in the Well è un titolo che a livello narrativo arriva in ritardo di ormai diversi anni. Come tanti altri giochi, indie e non, prima di lui, sfrutta lo stile narrativo reso famoso da Dark Souls nel quale esploreremo una fabbrica distrutta e dimenticata, capendo gli eventi che han portato al nostro viaggio solo tramite descrizioni trovate dopo le boss fight e qualche dialogo con i pochissimi NPC presenti in gioco.

Per quanto il valore della narrazione non pesi tanto sul giudizio di Creature in the Well, data la sua natura principalmente gameplay oriented, avere nuovamente un titolo che sfrutta la narrativa silenziosa con pochissima inventiva nei contenuti ci ha fatto dispiacere; un’approccio differente avrebbe garantito al gioco di lasciare un ricordo migliore dell’esperienza. Fortunatamente, la narrazione è l’unico comparto totalmente bocciato del gioco.

Creature in the well

Il gameplay di Creature in the Well è piuttosto semplice, avremo a disposizione due armi, una che permetterà di bloccare le palline e caricarle di energia, e una che permetterà di respingerle. Non sarà possibile danneggiare nulla con queste armi, che però permetteranno di manipolare le sfere magnetiche con il quale si dovrà intraprendere qualsiasi azione di attacco o difesa. Nel corso dell’avventura il gioco propone molte sfide nelle quali dovremo colpire degli ostacoli e caricarli di energia, accumulando punteggio da usare per accedere alla stanza successiva, come se fosse appunto, un mini-flipper.

Grazie ad alcuni accorgimenti e ostacoli, come torrette in grado di sparare dei proiettili di diverso tipo, arene elettrificate ed altro, le sfide non si limitano ad essere una semplice partita a flipper nella quale non si può perdere, ma diventano una prova di riflessi o cervello. Abbiamo trovato questa formula semplice, ma molto efficiente. La mappa propone sia sfide obbligatorie che sfide opzionali, dall’alta difficoltà, che però ricompensano con nuovo equipaggiamento, dando quindi valore anche al completismo di ogni area. 

Creature in the well

Dove il gameplay traballa tuttavia è nella varietà. Molte stanze sono semplicemente copia-incolla di altre già affrontate, e la frequenza di queste copie, specie nel caso di stanze prive di pericoli, è troppo alta. Siamo arrivati a trovare ben 4 copie della stessa stanza in 20 minuti di gioco, durante l’esplorazione di una zona avanzata di gioco. Altro problema risiede in un particolare tipo di ostacolo, il quale se colpito crea un’enorme esplosione, la quale alle volte può ricoprire quasi la totalità della stanza affrontata, togliendo grandi quantità di vita. Questi ostacoli non sono progettati per essere evitati, dato che in alcuni casi è anche comodo colpirli, ma la loro hitbox è esageratamente grande, e sembra più una dimenticanza degli sviluppatori che una sfida da superare.

In generale tuttavia, il gameplay di Creature in the Well rimane molto interessante, catturando alla perfezione il divertimento dei flipper, pur integrandolo in qualcosa di profondamente diverso. 

Creature in the well

Sono presenti anche delle boss fight, tutte abbastanza varie e piuttosto divertenti. Sotto il punto di vista grafico, Creature in the Well propone uno stile minimalista che non possiamo far a meno che adorare. Per quanto la varietà di ambientazione sia minima, si tratta degli stessi luoghi con palette cromatiche differenti per un buon 80% del gioco, il gioco ha una propria estetica e abbiamo molto apprezzato la scelta dello stile.

Anche l’integrazione dei modelli 3D all’interno di un’ambiente principalmente bidimensionale è meritevole di lode. Il tutto si integra molto bene, senza creare effetti grafici tremendi ancora molto comuni in titoli che usano entrambi gli stili. Breve menzione anche per la colonna sonora, con tracce synthwave che accompagnano bene l’atmosfera del titolo.

Creature in the well


Creature in the Well è un’indie allo stato puro; nato da un’idea non convenzionale ma ben realizzata, ma molto approssimativo nella cura di alcuni suoi elementi. Non riesce a fare il passo in più che poteva renderlo ottimo, a differenza di alcuni suoi “colleghi” quali Celeste o Hollow Knight, ma rimane un’esperienza assolutamente valida. Se il concept vi incuriosisce, Creature in the Well difficilmente vi deluderà.

L’articolo Creature in the Well – Recensione proviene da GameSource.

Il logo 3D Realms basta e avanza per soverchiare le leggi della fisica, e subito ci troviamo sparati a 88 miglia orarie a viaggiare verso il passato. Superato l’ostacolo legale del nome – e malamente persa la causa con la band di Steve Harris con il conseguente cambio di nome del gioco, originariamente battezzato Ion Maiden – Ion Fury irrompe nell’estate 2019 e ci riporta all’età dell’oro degli FPS.

Ion Fury

Il transumanesimo è ormai sdoganato: gli umani trascendono l’intelletto, la psiche e le qualità fisiche tipiche della loro specie grazie a degli impianti cibernetici alla Ghost in the Shell. Non tutti i “potenziati” hanno intenzioni pacifiche e, in Ion Fury, il nostro compito sarà combattere i sovversivi a suon di armi pesanti.

Ion Fury

Il mondo degli FPS si può generalmente dividere in due ere: prima e dopo Half-Life. Ion Fury appartiene al primo arco temporale, sebbene arrivi a noi con vent’anni di ritardo: stiamo parlando di un tempo in cui la trama non era al centro dell’esperienza di gioco, interamente creata con il solo scopo di rispondere all’esigenza dei giocatori di crivellare di proiettili ondate su ondate di nemici, senza troppi fronzoli. Wolfenstein, seguito a ruota dai primi due Doom (anch’essi approdati da poche settimane sulle console dell’attuale generazione), Rise of the Triad e Shadow Warrior sono i più lampanti esempi di questo periodo storico importantissimo per il genere.

E poi c’era lui: il Duca merita una citazione a parte, perché il suo stile scanzonato e irriverente, eguagliato successivamente forse solo da Serious Sam, ha definitivamente fissato nell’immaginario collettivo dei videogiocatori lo stato dell’arte degli sparatutto ore Half-Life. Ion Fury va rispettato anche solo per l’intento degli sviluppatori di portare sui moderni PC lo spirito dell’immortale Duke Nukem, da riscoprire o (perché no, se siete abbastanza giovani) scoprire per la prima volta.

Ion Fury

Il gameplay è datato e, allo stesso tempo, moderno quanto basta: Ion Fury propone tonnellate di armi (e in giro per i livelli non mancano certo i proiettili) e altrettanti nemici su cui scaricarle. I livelli, dallo stile post-apocalittico con il giusto equilibrio tra fantascienza e cyberpunk, si sviluppano su più piani verticali e contengono la giusta dose di segreti e chiavi da scovare per proseguire oltre le porte chiuse, altro elemento caratteristico di Doom e Duke Nukem.

I più esigenti avranno da obiettare sulle armi che, a parte forse le granate, sanno tutte di già visto e non offrono particolari caratteristiche in grado di differenziarle tra loro abbastanza da apprezzarne la varietà. Vista la dichiarazione di intenti di Ion Fury, comunque, la cui unica missione è rendere omaggio al glorioso passato, la scelta di non innovare in questo senso ci sembra la più ovvia e apprezzabile.

Ion Fury

Il feeling generale, più che Duke Nukem, riporta alla mente Rise of the Triad: l’atmosfera cupa e la reazione dei nemici ai proiettili sembrano presi di peso dall’esperienza di Apogee. Con il Duca, invece, Ion Fury spartisce l’irriverenza della protagonista: Shelly “Bombshell” Harrison (interessante l’idea di mettere una donna dietro la pistola) non perde l’occasione per sfottere i nemici con la sua lingua tagliente.

Nonostante ciò, dimostra comunque meno carisma e non riesce – né riuscirà – a farci esclamare “Hail to the Queen”, a dimostrazione di come per quanto l’età dell’oro degli FPS si possa tributare all’infinito, le sue icone immortali non verranno mai scalzate da una nuova leva, per quando caratterialmente azzeccata possa essere.

Ion Fury

L’originale motore grafico di Duke Nukem ci sbatte subito in faccia la verità: quando un titolo è sorretto da un gameplay solido, non servono poligoni, effetti particellari e fotorealismo per renderlo dannatamente divertente. Ion Fury, primo titolo a basarsi sul Build Engine dopo 19 anni, stupisce e funziona: se siete disposti a chiudere un occhio su una palette cromatica a tratti un po’ troppo scura, vi ritroverete intrattenuti da una grafica retrò che ancora oggi funziona e fa la sua parte. Peccato solo per il character design dei nemici e la realizzazione degli ambienti: se le mappe sono ben progettate e gli antagonisti sono un omaggio ai classici del genere, al pacchetto generale manca quello spirito accattivante che ha reso grandi i più grandi.

Per farla breve, non basta un’insegna al neon se all’interno del locale non c’è una spogliarellista a cui infilare soldi nelle mutande: per le dieci ore di durata della campagna Ion Fury intrattiene, diverte, e fa addirittura scendere qualche doverosa lacrima di nostalgia, ma seppur avvicinandosi non supererà mai Doom II, Rise of the Triad e Duke Nukem 3D, che vi consigliamo vivamente di recuperare se volete davvero assaporare i fasti di un mondo tanto lontano quanto ancora incredibilmente attuale e divertente.


Ion Fury è un tributo agli FPS degli anni ‘90: irriverente al punto giusto, graficamente calzante e pieno di nemici da riempire di proiettili. Il gioco di 3D Realms è tutto questo, ma niente di più: la presenza dell’originale Duke Nukem 3D e dei primi due Doom (rilasciati giusto poche settimane fa su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch) sulle attuali console fa passare in secondo piano questa nuova incarnazione dello sparatutto pre Half-Life. Tuttavia, se siete alla ricerca delle emozioni di un tempo e avete già spolpato oltre l’osso i titoli classici, mettersi nei panni di Shelly sarà un valido passatempo per le vacanze di questa estate 2019.

L’articolo Ion Fury – Recensione proviene da GameSource.

Annunciato oramai alla Gamescom di due anni fa, il nuovo titolo targato THQ Nordic è sprovvisto ancora di una data di uscita ufficiale: sembra però che qualcosa si stia davvero muovendo! Durante le ultime ore, in maniera del tutto inaspettata, la nota software house ha pubblicato le edizioni che saranno disponibili al lancio del nuovo Biomutant. Stando a quanto pubblicato, il gioco riceverà due edizioni differenti: la Collector’s Edition e l’Atomic Edition, entrambe curate nei minimi dettagli. La prima è un po’ più accessibile e viene proposta ad una modica cifra di 109,99 euro: contiene la copia del gioco, la soudtrack, un artwork e una piccola statua del protagonista. Biomutant

Per quanto riguarda l’Atomic Edition saliamo di un bel po’ con il prezzo, infatti quest’ultima verrà venduta a ben 399,99 euro e conterrà i seguenti articoli: un diorama dettagliatissimo, la copia di gioco, una steelbook a tema, una t-shirt del gioco,un mousepad, la colonna sonora, un artwork dedicato e un premium box speciale. Purtroppo questi prezzi faranno storcere il naso a parecchi, essendo che il costo della Collector’s Edition di Biomutant sembra essere davvero troppo esagerato. Biomutant

Vi ricordiamo che il titolo sarà presente in fiera e, molto probabilmente, verrà svelata la data d’uscita del titolo per PlayStation 4, Xbox One e PC. Noi di Gamesource.it saremo lì per riportarvi qualsiasi novità a riguardo!

Cosa pensate a riguardo? Acquisterete una delle due Collector’s Edition di Biomutant?

L’articolo Biomutant: svelate le Collector’s Edition proviene da GameSource.

Giungono buone notizie per tutti coloro che erano in attesa di novità riguardanti il nuovo titolo tutto italiano! Durante le ultime ore, Invader Studios ha annunciato ufficialmente la data d’uscita ufficiale del loro Daymare: 1998 con annesso story trailer. Stando a quanto emerso, il titolo sarà disponibile a partire dal prossimo 17 settembre su PC, mentre la versione per console è ancora priva di una data d’uscita ufficiale. Il prezzo si aggira sui 29,99 euro e, per l’occasione, è stata rilasciata una demo che potete trovare sulla pagina Steam del gioco. In questa demo avremo la possibilità di impersonare il personaggio di Sam, ovvero uno dei protagonista di questa tetra e spaventosa opera multimediale. Daymare 1998 data

All’interno della Demo in questione, potremo vestire i panni degli agenti della H.A.D.E.S: Sam e Liev (doppiato dall’omonimo Paul Haddad) ci daranno un “assaggio” di quella che sarà l’avventura all’interno di Daymare: 1998. Prima di lasciarvi al trailer rilasciato, vi ricordiamo che la redazione di Gamesource.it sarà presente alla Gamescom 2019 per portarvi tutte le novità riguardanti il mondo videoludico!

Cosa pensate a riguardo? Siete entusiasti della data d’uscita del nuovo Daymare: 1998? Avete già scaricato la demo appena resa disponibile? Continuate a seguirci per non perdervi nessuna novità, recensione e anteprime direttamente dal vasto mondo videoludico.

L’articolo Daymare: 1998 ha una data d’uscita ufficiale proviene da GameSource.

The Vanishing Of Ethan Carter, titolo sviluppato da The Astronauts e liberamente ispirato ai racconti macabri del novecento, arriverà su Nintendo Switch tra pochissimi giorni. Il gioco di avventura a tema horror, è uscito nel 2014 su PC e poi, successivamente, è stato rilasciato anche su PlayStation 4 e Xbox One

The Vanishing of Ethan Carter uscirà su Nintendo Switch il 15 agosto e Adrian Chmielarz, co-fondatore dello studio The Austronauts, ha voluto spendere qualche parola sull’annuncio:

Fare qualcosa per la prima volta è sempre molto emozionante e noi non vediamo l’ora di ascoltare il parere dei videogiocatori. Nintendo Switch è una piattaforma completamente diversa da quelle precedenti e sembra molto adatta a The Vanishing of Ethan Carter. Visitare la Reed Creek Valley da sotto le proprie coperte non è mai stato così comodo. E inquietante…

Vanishing Ethan Carter Switch

Anche il capo tecnico della software house ha voluto rilasciare una breve dichiarazione per commentare l’annuncio e ci tiene a far sapere che, sebbene adattare The Vanishing of Ethan Carter al nuovo Unreal Engine non sia stato affatto facile, anche perché il team ha dovuto riscrivere la maggior parte del codice, spera ne sia valsa la pena. Tutti i possessori di Nintendo Switch che avessero intenzione di giocare o, perché no, rigiocare a The Vanishing of Ethan Carter potranno quindi farlo a partire dalla giornata del 15 agosto.

L’articolo The Vanishing of Ethan Carter arriverà su Switch proviene da GameSource.

La riuscita di un progetto passa, al di là di ogni preconcetto, per uno dei più famelici e insaziabili giudici che il mondo contemporaneo conosca: il pubblico. Che sia un videogioco, un film, un libro, per quanto ci si possa sforzare a mettere “nero su bianco” le proprie idee e condividerle così col mondo, lo scoglio più importante da superare sarà necessariamente quello dell’apprezzamento della massa, assolutamente necessario e in grado di separare il memorabile dal dimenticabile.

Nel corso degli anni, gli sviluppatori ormai veterani di Remedy – team finlandese di grandissimo talento – hanno sempre saputo fare breccia nella mente dei videogiocatori coi propri prodotti, ma con qualche eccezione. Se, infatti, Alan WakeMax Payne si sono dimostrati dei capolavori immortali e ancora oggi amati in modo viscerale, lo stesso non si può dire di Quantum Break, accolto in maniera decisamente più fredda dalla critica e dai giocatori. Per tal motivo il fascino riscosso da Control, nuova IP creata dal suddetto team di sviluppo, è stato accolto con fare molto cauto e quasi disinteressato da parte di buona parte di addetti ai lavori e appassionati, spaventati dalla possibilità di ritrovarsi nuovamente faccia a faccia con un prodotto tutto sommato mediocre e incapace di elevarsi a uno status ben più importante.

Con l’avvicinarsi della data d’uscita (prevista per il prossimo 27 agosto), per fortuna il team finlandese ha voluto mostrare più volte la bontà della propria creazione, fino a far sì che in buona parte l’opinione sul nuovo titolo cambiasse, e di parecchio. Quello che è trapelato dalle prove “con mano” della nuova IP ha modificato radicalmente l’appeal della produzione, fino a trasformarlo in uno dei videogiochi potenzialmente più interessanti di questo scoppiettante finale di stagione.

control remedy

Ma che cosa rende Control così speciale? Noi ce ne siamo fatti più di una mezza idea e, tra speranze e convinzioni, abbiamo provato a spiegarvi perché siamo convinti che il nuovo titolo dei ragazzi di Remedy Entertainment possa dire la sua e, soprattutto, possa ridare lustro alla compagnia dopo il mezzo scivolone compiuto con Quantum Break che, a onor del vero, al sottoscritto è anche piaciuto abbastanza.

Fantasia e Creatività

Uno dei maggior punti d’interesse della produzione, in pieno stile Remedy, è certamente quello rinvenibile nel fattore creativo che riveste la nuova fatica del team finlandese. Il mondo di Control è un mondo pulsante e vivo più che mai, in cui la protagonista, Jesse Faden, è chiamata a fronteggiare una minaccia tanto complessa quanto inspiegabile. Seppur catapultata all’interno di un pericolo potenzialmente ben più grande di quello che si potrebbe credere, la sua è più che altro una missione più intima, che potrebbe sfociare rapidamente nella più classica vendetta personale. L’incedere della storia però ancora è tutto da scoprire, anche per noi.

control remedy

Quel che sappiamo per certo è che il mondo di gioco, letteralmente, muta nel corso del tempo. Control infatti è interamente ambientato in un’unica struttura, che fa da location a tutta l’avventura di Jesse, la quale però, muta in continuazione, togliendo così buona parte dei punti di riferimento al giocatore. Questa è sicuramente un’idea brillante, e il suo corretto sviluppo è certamente fondamentale ai fini della valutazione complessiva del prodotto. Ciò si collega fortemente anche all’aspetto più ludico della produzione. A livello di gameplay, il nuovo titolo dei ragazzi di Remedy, pur manifestandosi come un classico actionadventure, nasconde in sé una forte componente Metroidvania, in cui appunto l’avanzare della storia e la conseguente mutazione dell’ambiente circostante, unite all’acquisizione di nuove abilità da parte della protagonista, rendono l’esplorazione e il completismo una sorta di piacevole obbligo.

Fuoco a volontà

Trattandosi di un action chiaramente, si presuppone un certo tipo di trattamento speciale dato alla parte più d’azione e vale a dire in questo caso, i vari scontri a fuoco con i numerosi nemici sparsi per la mappa di gioco. Ed è qui che, incredibilmente, Control riesce a sorprendere. Gli scontri a fuoco sembrano eccitanti e divertenti, grazie anche alla possibilità di alternare il piacere di una sana crivellata di colpi ai poteri paranormali che Jesse acquisirà durante il corso della storia.

control remedy

Ciò che ci attende, dunque, è un titolo dal gameplay che si preannuncia divertente e appagante ma, purtroppo lo sappiamo, non sempre le buone premesse portano a risultati poi effettivamente positivi. Siamo convinti che il team abbia saputo imparare dagli errori commessi con Quantum Break, ma alcuni elementi risultano ancora poco chiari e potenzialmente forieri di perplessità e incognite più o meno rilevanti. Il nostro consiglio è quello di sperimentare, combinare e alternare, per poter colmare nel modo migliore la propria sete di curiosità che, in Control, può rappresentare un’arma in più.

Una storia importante

L’abbiamo ripetuto più volte: sul fronte del gameplay e dalla struttura in generale, Control sembra avere tutte le carte in regola per risultate un prodotto unico nel suo genere. Ma sul fronte narrativo? È inutile nasconderlo: sul piano strettamente tematico il nuovo pargolo di Remedy sembra non avere quella spinta in più, mostrandosi forse un tantino derivativo e poco ispirato. Sia la protagonista (interpretata dalla splendida Courtney Hope) sia il resto del cast sembrano sprovvisti di quel fascino tipico della novità e anche la storia di fondo non sembra esattamente un tripudio di inventiva. Per tal motivo, dunque, ci sentiamo di annoverare tra le cose che più vorremmo vedere qualche sorpresa dal punto di vista dell’impianto narrativo e delle tematiche. Del resto la stessa software house ha fatto sapere che potrebbe voler fare di Control un universo più espanso, con magari dei sequel e dunque sperare non costa nulla.

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Varietà e distruttibilità

Tornando al discorso gameplay, è chiaro quanto anche l’evoluzione della protagonista, ludicamente parlando, sia di fondamentale importanza. Capire come si evolverà Jesse nel corso della storia, quali abilita riuscirà a padroneggiare e, soprattutto, come si sposeranno queste nell’economia generale del titolo è un altro snodo fondamentale. Ciò diventa anche più importante se si pensa che la bella rossa avrà a disposizione uno skill tree (in verità alquanto limitato) che potrebbe modificare in modo più o meno evidente l’incedere dell’avventura. Si prospetta un trionfo della semplicità? Parrebbe di sì, ma ci piacerebbe capire come e in che modo verrà sviluppato il tutto.

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È veramente tutto “sotto Control”?

Molte persone, diciamoci la verità, non si fidano ancora di Control. La nuova fatica di Remedy è paragonabile a un giovane atleta di gran talento, destinato a fare grandi cose, ma accompagnato da molte incognite. Se questi punti, da noi elencati come principali per valutare l’effettivo valore del titolo, verranno sistemati a dovere e rispetteranno le aspettative della vigilia, allora sì che ci troveremo di fronte a un vero e proprio capolavoro. Sarà il miglior titolo di Remedy? Lo scopriremo molto presto. Noi ci crediamo. E voi?

L’articolo Control: cosa ci aspettiamo dal titolo di Remedy proviene da GameSource.

“Il caldo è torrido e la gente rumoreggia sugli spalti. Sembra che questi yankee non vedano l’ora di vedere un po’ di rottami volanti. Per fortuna sono riuscito a nascondere la pipa sotto la tuta e a trovare un posto dove fumarla. Questa carica di Tuskgee Airman non è male, tutto sommato c’è di peggio prima di rischiare l’osso del collo su un bestione da quattro tonnellate. Andiamo va… Che qualcuno mi regga la pipa, e che me la mandi buona…”

Squalo parco! Adoro il metallo!

Il menù iniziale del gioco ci accoglie con una scarica di heavy metal ed effetti sonori durante gli spostamenti tra i menù che sono decisamente “impegnativi” da sopportare in prima battuta. Nella speranza che non abbiate bambini che si sono appena addormentati, benvenuti in Monster Jam Steel Titans per PlayStation 4.

Finiti i trenta secondi obbligatori di “headbanging”, la voglia di agire sulle opzioni audio è impellente: la musica è così alta che copre qualsiasi cosa, sound del monster truck compreso. Una volta calmate le acque, inizierà un tutorial che vi presenterà la parte iniziale dell’area degli allenamenti, che altro non sarà che una sorta di canyon denominato “Monster Jam University” dove iniziare a prendere dimestichezza con i comandi e le varie tipologie di acrobazie.

Monster Jam Steel Titans

Una volta completato il tutorial, inizierete a capirci di più sulle varie modalità. Il gioco di per sé e molto statico fin dall’inizio, se pensavate di ritrovarvi nel fervore adrenalinico di uno spettacolare trionfo di lamiere divelte, gomme che volano e ambientazione da devastare, purtroppo rimarrete molto delusi.

I Monster Truck sono 25 in tutto, tutti i più celebri su licenza con relativi piloti mentre gli Stadi dove andrete a esibirvi invece sono in tutto 12. Lo scopo del gioco è iniziare da gare di minore importanza fino a diventare via via più abili e arrivare a competere alle Monster Jam Finals. Detto così sembrerebbe tutto molto avvincente e fa anche venir voglia di mettersi subito alla prova, ma purtroppo la disillusione è dietro l’angolo.

Monster Jam Steel Titans

Vorrei ma non posso

Iniziamo subito col dire che Monster Jam Steel Titans si avvale dell’Unreal Engine 4: parliamo di un motore grafico che è stato usato per Assetto Corsa Competizione e Gears of War 4, tanto per citarne qualcuno. Siamo d’accordo che il genere è diverso, ma tutto sommato è lecito aspettarsi qualcosa di più. Monster Jam Steel Titans dovrebbe essere il trionfo di fango sulle carrozzerie e ostacoli divelti, invece il fango finisce appena appena sulle gomme e molti degli ostacoli quando vengono colpiti non si rompono, semplicemente si spostano. Gli enormi pneumatici non lasciano nemmeno un’impronta a terra, I Monster Truck sono tutto sommato ben realizzati, così come il rumore del motore, tuttavia l’ambientazione lascia un po’ a desiderare: ci sono prove di demolizione in cui vince chi totalizza più punti nel distruggere le cose: casse di legno, barili, macchine, furgoni…

Solo le casse vengono distrutte, i barili vengono lanciati via, macchine e furgoni rimangono perfettamente intatti, anche se vi viene segnato il punteggio inerente all’averli colpiti. La sola cosa che si distrugge del Monster Truck è la carrozzeria, dal punto di vista meccanico si rompe solo una ruota (sempre e solo la posteriore destra). Per metterla a posto basta fermarsi e tener premuto X. A costo di sembrare severi, nel 2019 cose di questo genere sono difficilmente tollerabili.Non stiamo parlando di un progetto Indie, Rainbow Studios è uno degli studios di Rainbow Multimedia Group che negli anni si è reso celebre (con alterne fortune) per l’esserci specializzato nei videogiochi Off Road. Il loro ultimo lavoro, “MX vs. ATV Unleashed”, non raccolse i frutti sperati per via di meccaniche di gioco fallaci e un gameplay abbastanza monotono. Le stesse problematiche, purtroppo, le troviamo in Monster Jam Steel Titans. E i problemi non finiscono qui.

Monster Jam Steel Titans

Arcade… Sì, ma con moderazione

Monster Jam Steel Titans non è un simulatore di guida, è chiaro e non vuole nemmeno elevarsi a tanto, tuttavia sarebbe d’uopo rispettare almeno qualche legge della fisica, non tutte siamo d’accordo, ma meglio andarci piano con le licenze poetiche: quando parliamo di Monster Truck parliamo di veicoli realmente esistenti, con motori da quasi 2000 CV, gomme da 66 pollici e un peso complessivo che supera le 4 tonnellate. All’interno del gioco mezzi di questo genere volteggiano nell’aria dopo un salto, compiendo piroette, giravolte e ogni tipo di acrobazia, con un “effetto flipper” sempre in agguato che renderà totalmente imprevedibile il comportamento del mezzo. Come se non bastasse, nelle situazioni più concitate, improvvisi cali di frame rate rendono il tutto abbastanza complicato da gestire.

L’Intelligenza Artificiale è non pervenuta: durante i testa a testa o le prove in cui si gareggia per arrivare primi nelle gare all’aperto, gli avversari si limitano a procedere in fila indiana e non oppongono alcuna resistenza: è tutto nelle vostre mani, vi basta non fare errori per portare a casa facili vittorie e convertire il denaro vinto nell’acquisto dei Monster Truck più famosi. Negli eventi freestyle, vi basta applicare le poche combo spiegate nel tutorial per sbaragliare la concorrenza. Il sistema di evoluzione del mezzo, con denaro spendibile per migliorare elementi come motore, telaio e maneggevolezza, risulta ben poco influente nell’effettiva gestione del mezzo. Una volta fatta un po’ di pratica sui trick più redditizi e sulle manovre da fare, si possono vincere gli eventi di freestyle facendo sempre le solite due o tre cose.

Monster Jam Steel Titans

Multiplayer? No grazie.

Che ci crediate o meno, Monster Jam Steel Titans non ha una modalità multiplayer. Il gioco si basa infatti solo sul single player con modalità free roaming in cui potete esplorare la mappa della Monster Jam University, che si amplia via via che vincete le gare, una modalità carriera e la modalità “gara veloce” dove provare qualche specialità singola. Il fatto di non aver previsto la modalità multigiocatore, lascia parecchio perplessi: Monster Jam Steel Titans è un gioco concettualmente “vecchio” e il potersi confrontare con altri giocatori avrebbe reso senz’altro le cose un minimo più avvincenti. Acquistare un gioco la cui Collector’s Edition costa 80 euro circa per ritrovarsi a fare scampagnate nel bosco e acrobazie ai limiti dell’assurdo, è un’idea che potrebbe non venire a molte persone.

“… E anche stavolta è andata bene, sono tutto intero. Un po’ meno il truck, quella gomma tagliata pensava di mettermi fuori gioco, illusa. Ora me ne fumo un’altra alla svelta, prima di quelle noiosissime interviste… Sta storia dei mezzi pesanti sta iniziando a diventare gustosa, chissà che non decida di provarli più spesso.”

Monster Jam Steel Titans


Senza voler essere troppo negativi, nonostante il voto nettamente insufficiente, possiamo dire che Monster Jam Steel Titans è il classico videogame adatto a un pubblico giovane, che pensa solo a divertirsi durante le merende con gli amichetti. Se siete alla ricerca di qualcosa di interessante in merito al mondo dei Monster Truck, purtroppo è meglio lasciar perdere e sperare in qualcosa di meglio in futuro. Il gioco viene venduto intorno ai 40 euro. Se volete provarlo, il consiglio è di aspettare che scenda di prezzo, perché il rischio che finisca presto a prendere polvere sullo scaffale o in fondo alla libreria della Ps4 è molto alto.

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Come di consueto, Nintendo ha annunciato anche questo mese (agosto) i titoli che entreranno a far parte ufficialmente nel catalogo di Nintendo Switch Online. La casa di Kyoto ha annunciato che i due titoli NES gratuiti saranno: Kung-Fu Heroes e Vice Project Doom. Entrambi saranno disponibili a partire dal prossimo 21 agosto per tutti gli abbonati al noto servizio targato Nintendo. Nintendo Switch Online Agosto

Vi ricordiamo che la redazione di Gamesource.it sarà presente alla Gamescom 2019 che si terrà dal 20 al 24 agosto in quel di Colonia. Durante la fiera ci saranno diverse novità anche dalla nota azienda nipponica: sono stati confermati tutti i titoli presenti allo scorso E3, compreso il “nuovo” The Witcher 3 (giocabile). Non si esclude un nuovo Nintendo Direct in occasione dell’evento in questione, vi consigliamo di restare connessi per non perdervi nessuna novità.

Cosa pensate a riguardo? Siete felici dei titoli di agosto del servizio online di Nintendo Switch? Continuate a seguirci per non perdevi nessuna novità, recensione e anteprime dal mondo videoludico!

 

L’articolo Nintendo Switch Online: svelati i titoli di agosto proviene da GameSource.

Nell’ambito di una live streaming tenutasi qualche ora fa, Square Enix ha ufficializzato che una discreta mole di nuovi contenuti gratuiti sia in dirittura di arrivo su Dragon Quest Builders 2, fantabulosa produzione disponibile per PlayStation 4Nintendo Switch.

Innanzitutto, si parla di un nuovo epilogo che verrebbe sbloccato soltanto qualora venissero soddisfatti particolari requisiti (che, per disamor di spoiler, decidiamo di non rivelare).

In aggiunta, poi, sarà possibile fondare tre differenti Buildertopia, nonché verrà data la possibilità di toccare con mano ulteriori elementi di personalizzazione del proprio personaggio (si parla, ad esempio, di quattro nuove acconciature maschili e femminili).

Tutto questo ben di Dio arriverà il prossimo 20 Agosto in Giappone, mentre una data relativa al resto del globo terracqueo non è stata ancora rivelata. Speriamo come sempre che non tardi molto a giungere, anche se la presenza di una sostanziale aggiunta di contenuti relativi all’end game preoccupa e non poco, per quel che riguarda le tempistiche di localizzazione nelle principali lingue in cui Dragon Quest Builders 2 è tradotto.

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