Ultime News
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Specchio, specchio delle mie brame chi è la miglior direttrice del Federal Bureau of Control? La risposta è semplice, è Jesse Faden. La protagonista di Control, Control Ultimate Edition su console next-gen, si ritroverà a fronteggiare diversi incarichi secondari durante le sue sortite all’interno della Oldest House, tra cui quello riguardante lo Specchio Riflesso.

Control Missione Specchio Riflesso

Parto col dire che attivare questa missione secondaria pensata da Remedy Entertainment sarà piuttosto semplice: seguendo il corso degli eventi di Control, la missione Specchio Riflesso sarà disponibile una volta che verrà recuperato il fascicolo “Inserto sullo specchio” localizzato nella zona Programma Candidati Primari. Una volta recuperato questo importante fascicolo sarà possibile seguire la missione che ci condurrà nel Settore Ricerche e in particolar modo nel Laboratorio Sincronismo.

Control Specchio Riflesso

Una volta sul posto dovremo sbloccare la saracinesca della zona di contenimento dedicata allo specchio e per farlo sarà necessario lasciare aperte o chiuse le saracinesche sui lati, prendendo come riferimento le telecamere di sicurezza installate, visionabili dai monitor. Qualora non vogliate perdere tempo, potrete sbloccare il puzzle aprendo le saracinesce nel seguente modo: lato sinistro, la prima saracinesca dovrà rimanere abbassata mentre le altre due sollevate; lato destro all’opposto, sarà sufficiente sollevare la prima saracinesca.

Il resto della missione non sarà complicato, una volta interagito con lo specchio ci troveremo dall’altra parte e dovremo tornare sui nostri passi fino a quando avremo modo di sfidare, nel più classico dei Mirror Match, esseJ. Sconfitto il miniboss sarà possibile purificare lo Specchio e ottenere un bel bottino fatto di 4 punti abilità, materiale per il crafting e una mod.

L’articolo Control – Guida alla missione Specchio Riflesso proviene da GameSource.

Durante l’Aniplex Online Fest 2022, andato in scena nelle ore scorse, è stato annunciato anche NieR: Automata Ver 1.1a, un anime basato sull’omonimo videogioco in collaborazione con Square Enix e prodotto dallo studio A-1 Pictures.

NieR: Automata Ver 1.1a verrà trasmesso nel 2023 e nei prossimi mesi verrà presentato in maniera più estesa e dettagliata. Intanto possiamo vedere il primo trailer di presentazione, dedicato soprattutto ai personaggi di 2B e 9S che saranno i protagonisti dell’opera.

L’anime è prodotto da A-1 Pictures e dovrebbe perciò trattarsi di una produzione di un certo livello. Il team in precedenza si è occupato di Solo Leveling Lycoris Recoil, Kaguya-sama: Love Is War e Sword Art Online: Alicization.

NieR: Automata La serie sarà diretta da Ryoji Masuyama e supervisionata da Yoko Taro, mentre il character design è ad opera di Jun Sakai, con Keiichi Okabe di Studio MONACA che ritorna nel ruolo di responsabile della colonna sonora, come nell’opera originale.

L’articolo NieR: Automata Ver1.1a, prime immagine dell’anime proviene da GameSource.

Kevin Pinson, Lead Level Designer presso Asobo Studio, è intervistato da PLAY Magazine e ha dichiarato che per portare a termine A Plague Tale: Requiem saranno necessarie tra le 15 e 18 ore, senza alcun tipo di riempitivo pensato per allungare la longevità del videogioco.

a plague tale

“È una questione di ritmo, non ci sono riempimenti, non si cerca di allungare il gioco perché ne abbiamo bisogno. Il nostro editore, Focus Interactive, ci incoraggia a puntare alla lunghezza che vogliamo per il gioco e per la storia che vogliamo raccontare”, ha dichiarato Pinson durante l’intervista rassicurando i giocatori. Ha parlando delle scelte che un piccolo team come Asobo deve compiere: “Quindi non puntiamo a un numero specifico di ore. Non è una cosa che teniamo in considerazione quando progettiamo il gioco. Siamo un piccolo team di 70 persone, quindi dobbiamo essere molto drastici nelle nostre scelte.” 

a plague tale

La stima di 15-18 ore quindi è semplicemente il tempo che occorre al team per raccontare la sua storia, e non un obbiettivo da raggiungere. Possiamo quindi aspettarci un titolo molto denso e che non rischierà di annoiare i giocatori con ore e ore di contenuti “allunga brodo”. Per esserne certi però dobbiamo aspettare l’uscita di A Plague Tale: Requiem, che ricordiamo essere prevista per il 18 ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X, PC e Nintendo Switch.

L’articolo A Plague Tale: Requiem, svelata la durata proviene da GameSource.

Manca un mese esatto al debutto di Scorn che avverrà il 21 Ottobre e l’attesa cresce anche grazie al nuovo trailer di gameplay rilasciato dallo sviluppatore Ebb software e il publisher Kepler Interactive. Il filmato è bello corposo, della durata di 8 minuti, e rappresenta il prologo di questo titolo horror in prima persona in uscita su PC tramite Steam, Epic Games Store e GoG e in esclusiva su console Xbox Series X|S (disponibile al lancio su Xbox Game Pass).

In queste prime fasi del titolo, i giocatori fanno la conoscenza del protagonista mentre si avventura in quello che viene definito come un bio-labirinto. Senza alcun aiuto o indizio, dovremo affrontare le vicende di Scorn risolvendo enigmi tramite l’ausilio di strani tool.

Scorn

In un mondo che sembra uscito dalla mente di H.R. Giger, Scorn non sembra avere spazio per i 60 FPS, almeno in quello che possiamo apprendere da questo scorcio di gameplay, tuttavia l’atmosfera surreale e da incubo ha un colpo d’occhio mica da poco e garantisce una resa visiva appagante. La domanda che tutti ci poniamo ormai è solo una: Scorn sarà una classica avventura in prima persona, magari story driven, o ci sarà spazio per un po’ di azione? Staremo a vedere, intanto le atmosfere fanno partire col piede giusto il lavoro di Ebb Software.

L’articolo Scorn: nuovo trailer di gameplay disponibile proviene da GameSource.

Storia: narrazione sistematica di fatti, specie di vicende umane nel tempo; dal latino historia, dal greco historìa, derivato di ìstor (“colui che ha visto”). Le storie sono essenziali per ciò che siamo, come esseri umani: ci permette di imparare e ricordare allo stesso tempo; è un veicolo di insegnamenti, di miti, e di tutto ciò che, prima di noi, si è fatto e scoperto, ma anche l’espressione del potenziale di ciò che può essere e forse sarà.

Siamo esseri fatti di storie, insomma, e ogni storia ha un potere inimmaginabile, forse persino quello di salvare una vita.

Little Orpheus

Tutto potevi immaginare, ma dubito immaginassi questo come introduzione a Little Orpheus, titolo di The Chinese Room originariamente arrivato su Apple Arcade nel 2020, e ora rimasterizzato per PC (Steam, Epic Games Store) e console (PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch). Fondato nel 2010, The Chinese Room è uno studio con sede a Brighton che ha già vinto diversi premi e ricevuto riconoscenze grazie a titoli del calibro di Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, e Everybody’s Gone to the Rapture.

Questa edizione “definitiva” di Little Orpheus arriva alla release con nuove texture, nuove animazioni ed un ovvio upgrade a grafica ed effetti visivi, ma ci sono 2 curiose aggiunte da menzionare: l’episodio 9, “A Rush of Onion to the Head”, e la modalità “Lost Recordings”, che aggiunge alcuni collezionabili sparsi per tutti i 9 livelli (e necessari per il platino, oltre che per sbloccare costumi aggiuntivi come Laika e un T-Rex).

Little Orpheus

Come sempre, un rapido accenno alla trama prima di dirti la mia su Little Orpheus: è il 1962, la NASA sta cercando di mettere piede sulla luna, ma, da qualche parte nella remota Siberia, un cosmonauta sovietico viaggia nella direzione opposta… verso il centro della Terra; lanciato con una capsula attraverso un vulcano estinto, il buon Ivan Ivanovich scompare per 3 anni, facendo infine capolino con una dichiarazione superlativa, quella di aver salvato il mondo.

Un po’, da queste mie parole, puoi iniziare a immaginare il tono dell’avventura che The Chinese Room vuole regalare, ossia quella di un’avventura fantastica a là “La terra dimenticata dal tempo”, con un pizzico di “Flash Gordon” e una goccia di Jules Verne, il tutto vissuto, pad alla mano, attraverso i racconti di Ivan Ivanovich, ora interrogato da un superiore apparentemente poco propenso alle fandonie di quello che ai suoi occhi è solamente un disertore.

Little Orpheus

Nonostante la divisione ad episodi, Little Orpheus mette da subito in tavola le sue carte: sarcasmo narrativo, ambientazioni coloratissime e fuori scala rispetto al nostro sempre minuscolo alter-ego, e lunghe sezioni di platform con piccoli puzzle ambientali qui e lì. Non aspettarti di più di un prodotto ben confezionato dove, molto di più della tua agency verso ciò che succede a schermo, conta il lasciarsi trasportare dall’artstyle e dalla storia che Ivan Ivanovich racconta, a noi e al generale che lo interroga.

Le avventure che ti aspettano sono folli, e piene di momenti WTF, ma senza mai abbandonare il tono divertito e divertente che i più attenti potrebbero facilmente ricondurre anche alle opere di Douglas Adams.

Little Orpheus

Impossibile anche non tracciare un confronto, sì più debole ma pieno di sfaccettature, con il rapporto fra Shahriyār e Shahrazād nel “Le mille e una notte”: noi (e con noi il generale che interroga Ivan Ivanovich, nostro alter ego) siamo il sultano violento che si libera delle sue mogli dopo la prima notte di nozze, Little Orpheus la cortigiana che tenta di ammaliarci e “allungare il brodo” per tenersi in vita il più possibile. Difficile non pensare all’intero mondo videoludico sotto questa lente, con noi giocatori e giocatrici come involontari (o consci) despoti di una coltre di videogiochi il cui unico scopo è divertirci e restare in vita nelle nostre console (e nelle nostre memorie) il più possibile.

Little Orpheus

È purtroppo a livello di meccaniche che Little Orpheus “arriva corto”, dato che gran parte delle mie ore di gioco (circa 5 per il completamento con platino) si possono riassumere con la spinta verso destra dell’analogico sinistro e randomiche pressioni del tasto X; i livelli sono scorrevoli, gli enigmi semplici e risolvibili con minimo sforzo, lo skill floor (ndr: il livello di skill minime richiesto al giocatore o alla giocatrice) molto basso ma perfettamente in linea con il target di giocatore casual al quale l’opera originale, uscita essenzialmente su mobile, mirava.

Little Orpheus è un ottima dimostrazione di come, spesso, un gioco abbia particolare senso nella piattaforma per la quale è pensato, e che perda qualcosa nella sua trasposizione altrove: ricordati di questo commento, perché si collega ad un’altra mia recensione in arrivo, una che ha a che fare con… scimmie a tre teste.

Little Orpheus

La durata degli episodi, che terminano sempre con un cliffhanger (presagio di un drastico cambio di location), è semplicemente ottima: abbastanza lungo da divertire e regalare un sorriso e una minima challenge, ma anche abbastanza corto da essere capace di non sottolineare eccessivamente la debolezza del core gameplay. Non c’è infatti nessun vero ostacolo al tuo progresso nel gioco, tanto che, dal punto di vista del design, mi sembra ovvio che l’intento del team fosse quello di farti vivere una storia con la presenza del minimo indispensabile di meccaniche, una sorta di fiaba per chi ancora sogna i misteri pieni di avventura che questo pianeta nasconde, magari proprio al suo interno.

Interessante anche la funzione “meta” dei collezionabili che potremo… beh, collezionare, dopo aver terminato una prima run del livello: oltre a sbloccare costumi, infatti, ci daranno accesso a bozzetti, studi di design e concept art/key art legati all’episodio in corso. Adoro e sempre adorerò questi dietro le quinte nel mondo del game dev, soprattutto di fronte a quotidiani esempi di come, del mondo del game dev, si sappia poco e presupponga molto, al di fuori di chi ci lavora e di chi, anche se con eccezioni, lo commenta.

Little Orpheus

Un ulteriore plauso va alla colonna sonora, dato che, l’avrai notato, raramente ne riconosco l’eccezionalità e l’unicità nei titoli che recensisco, ma in questo caso è impossibile non farlo, perché stiamo parlando della co-fondatrice di The Chinese Room, Jessica Curry, compositrice che oltre a vincere un BAFTA e averci regalato le splendide colonne sonore di Everybody’s Gone to the Rapture e Dear Esther ha suonato in location dal profilo elevatissimo, come la Sydney Opera House e la Royal Albert Hall. Nell’ambiente, Jessica Curry è semplicemente una certezza, al pari di Bear McCreary, Jeremy Soule e Harry Gregson-Williams (non nomino Uematsu perché lui è ai limiti dell’intoccabile – N.d.R.).

Il suo contributo aumenta l’immersione e il senso di meraviglia di fronte a quello che ci si mostra a schermo, andando ad addolcire efficacemente l’amara pillola della scarsa originalità espressa struttura dei livelli e della diversità dei “biomi” nei quali ci ritroviamo di episodio in episodio.


Little Orpheus sicuramente non brilla in quanto ad originalità, ma è chiaro che il vero pillar dell’esperienza che The Chinese Room vuole restituire sia la voglia di raccontarci una storia di quelle che da piccoli e piccole ci raccontavano i nostri genitori, o i nostri nonni: “quelle grandi storie, quelle che contano davvero, piene di oscurità e pericolo. Quelle erano le storie che ti restavano dentro, anche se eri troppo piccolo per capire il perché”. La storia di Little Orpheus è sicuramente memorabile, e la colonna sonora di Jessica Curry ne amplifica il senso di meraviglia, peccato che nella trasposizione da mobile a console e PC un po’ dell’equilibrio di gioco si sia spostato ed esposto, tanto da mostrare il fianco di un gameplay ripetitivo e che regala poco all’esperienza di gioco, tutto relegato ad un semplice “andare avanti e saltare”. Un gioco sicuramente non imprescindibile, ma che non posso non consigliarvi di recuperare in futuro.

L’articolo Little Orpheus – Recensione proviene da GameSource.

Tra i vari completi di armature che si possono trovare in The Legend of Zelda: Breath of the Wild c’è anche quella dedicata a Rex di Xenoblade Chronicles 2. Grazie all’aggiornamento 1.3.3 dell’open world di Nintendo, aprendo la sezione “Minisfide” del diario di viaggio è possibile accedere immediatamente alla descrizione della quest relativa al titolo di Monolith Soft. La difficoltà della missione sta nel decifrare gli indizi forniti, ma se siete pigri non preoccupatevi, vi basterà seguire questa guida e non dovrete muovere nemmeno un neurone.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • “Dal mezzo del ponte più grande, volgiti a sud”.
  • “Dall’orbita sinistra del teschio, volgiti a est”.
  • “Dalla vetta del monte bucato, volgiti a sud-est”.

Questi sono i tre indizi che ci vengono forniti per trovare i pezzi del completo da recuperatore di Rex in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La descrizione inoltre recita che bisogna alzare lo sguardo al cielo di notte e seguire la traiettoria delle stelle rosse cadenti. In sintesi, occorre scrutare la volta celeste tra le ore 21:00 e le 4:00 dirigendosi in tre zone specifiche del regno di Hyrule. La vera domanda naturalmente è capire quali sono le suddette zone.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Cominciando dal primo luogo, il ponte più grande a cui si riferisce l’indizio è il Ponte di Hylia che attraversa il lago di Hylia, poco a nord della Torre del Lago. Dirigetevi nel bel mezzo del ponte e occupatevi di qualche lizalfos accampato proprio da quelle parti. Una volta sconfitti i nemici, volgete lo sguardo verso sud e aspettate che cada una stella rossa. Raggiungete il luogo dell’impatto e recuperate il Casco da recuperatore dal baule.

La quest inizia a farsi più complicata con il secondo indizio, in cui ci viene chiesto di recarci verso est dall’orbita sinistra del teschio. Se apriamo la mappa di Hyrule e guardiamo nella parte nord-est verso le Terre di Akkala, è possibile notare un luogo chiamato Stagno Testadimorto la cui forma è quella di un teschio. E nell’occhio sinistro di quella testa (il destro se visto dall’alto) c’è il Sacrario di Zuna Kai. Quello è esattamente il punto in cui bisogna andare per guardare poi verso est. Seguite la traiettoria della stella rossa e recuperate il Gilet da recuperatore.

L’ultimo indizio ci conduce alla vetta del monte bucato. Anche qui capire quale possa essere la montagna è ancora più assurdo e la mappa non ci aiuta in alcun modo rispetto alla situazione dello stagno a forma di teschio. Per semplificare le cose, la zona in questione è il Picco di Hebra nella parte nord-ovest di Hyrule, raggiungibile tramite il Sacrario di Gaoma Asa. Ora capirete dalla conformazione morfologica il perché del “monte bucato”, quindi scalate fino la cima del Picco di Hebra e guardate verso sud-est così da poter trovare anche i Pantaloni da recuperatore.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Il completo da recuperatore in The Legend of Zelda: Breath of the Wild permette un bonus alla velocità di movimento durante il nuoto. Ora che sapete dove andare e cosa fare, non ci resta che augurarvi buona caccia!

L’articolo The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Armatura di Rex proviene da GameSource.

Finalmente ho giocato e completato Soulstice, character action made in Italy di cui ho già avuto il piacere di parlare in un anteprima, spolpando per bene la demo. Vi invito a iniziare la lettura proprio da tale articolo, che trovate linkato qui, poiché son già entrato nel dettaglio di molte meccaniche di gioco e questa recensione sarà un proseguo di quello stesso commentario.

Ho concluso la mia prova con Soulstice molto soddisfatto e con davvero poche riserve, a gioco concluso, devo dire che purtroppo qualche singhiozzo è presente nell’opera che rimane però un ottimo character action che son felice possa arricchire questo magnifico genere videoludico. 

Soulstice

A differenza di quanto visto nel provato, ho giocato la versione completa di Soulstice su Playstation 5 invece che PC. Voglio quindi premettere un commento sulle performance. Giocato in modalità performance sull’ammiraglia Sony, il framerate si comporta bene per gran parte dell’esperienza.

Purtroppo però sono incappato in gravi cali (roba da pochi secondi, ma comunque fastidiosi) specie nelle sezioni finali del gioco. Molti nemici usano esplosioni colorate di rosso e blu e queste, unite ai costanti attacchi bianchi di Lute, riempiono lo schermo di particellari i quali possono fare soffrire la versione console. Un peccato per un gioco che a conti fatti risulta solido per quasi tutto il tempo, ma quando inciampa lo fa notevolmente e considerando la natura del genere, ciò è da tenere in considerazione come difetto non ignorabile. 

Soulstice

Detto ciò, Soulstice ha confermato gran parte dei pregi che ho già sottolineato durante la demo. Il sistema di combattimento è, come da tradizione nei character action, il principale punto di forza e non fa che migliorare progredendo nel gioco. L’impatto dei potenziamenti è notevole, in particolare quando si può investire nelle tecniche di Lute.

Rispetto alla demo il principale elemento di gameplay che abbiamo potuto esplorare meglio è “Follia”, corrispettivo del Devil Trigger. Piuttosto che legare la trasformazione di Briar a una barra, questa è legata alla coesione tra lei è Lute, che altro non è che la barra dello stile. Variando le proprie combo e non facendosi colpire sarà possibile attivare questa modalità più spesso, in cambio però di un reset del valore di coesione, che impedirà l’accesso a delle specifiche mosse molto utili.

Soulstice

Entra in gioco quindi un elemento di pianificazione considerevole, nel quale il giocatore può esprimersi come meglio crede, scegliendo tra l’avere a disposizioni combo aggiuntive molto forti (affidandosi però alla propria abilità di riuscire a inserirle nei combattimenti senza farsi colpire o calare la barra della coesione) oppure abbandonarsi alla Follia per liberare il campo da nemici fastidiosi. Ho apprezzato molto questa scelta, non solo rende più soddisfacente usare la follia, ma aggiunge un’ulteriore scelta che il giocatore deve fare a ogni scontro. Personalmente è una delle integrazioni migliori del “Devil Trigger” che abbia mai visto, ottima mossa da parte dei game designer. 

La varietà dei nemici è impressionante, fino agli ultimi battiti del gioco vengono introdotte nuove bestie che mantengono sempre il gameplay fresco. Purtroppo un paio di queste le ho trovato più dannose che altro, con stili di combattimento troppo caotici che mettono a dura prova la telecamera e occasionalmente le performance del gioco. Tuttavia in generale apprezzo molto la line-up di avversari di Soulstice, c’è parecchia varietà (col contro già citato di un paio di avversari un po’ frustranti) e ti spinge a usare tutto l’arsenale a disposizione.

Soulstice

Se sotto il lato del gameplay confermo a pieno le mie buone impressioni iniziali, il comparto grafico che ho molto lodato nella demo mi è caduto un po’. Soulstice rimane un gioco bello da vedere e con un art direction notevole, a eccezione dei design umani, però a fronte dell’intera avventura risulta un po’ monotono. Tante stanze vengono riciclate, specie negli interni e il gioco è generalmente molto più interessante quando percorri le stradine della città piuttosto che dentro le varie strutture.

Considerando gli sforzi del gioco per promuovere la narrativa, mi soffermo su essa per un attimo. Soulstice non è un gioco che stupisce con la propria storia, nè tantomeno uno che ha veramente bisogno di un’impronta narrativa particolarmente solida. Si vedono dei buoni sforzi per sviluppare il mondo e i personaggi, ma tutto sommato niente rimane veramente impresso. I risvolti di trama sono prevedibili e i personaggi non vanno oltre ciò che già si può dedurre dal loro design.

Soulstice

Il level design è competente, nulla che aggiunga all’avventura ma nemmeno che ne detrae. A eccezione di un livello, ogni stage fa il proprio lavoro e intermezza bene sezioni esplorative con i vari scontri disseminati qua e là.

Ilden non è una mappa memorabile quanto la Temen’in Gru di Devil May Cry 3, ma ha un suo carattere ed è più riconoscibile delle ambientazioni sconnesse che spesso caratterizzano i giochi più recenti del genere. Un dettaglio su cui mi sono ricreduto in positivo è la colonna sonora, non incredibile, ma solida e che funge da buon accompagnamento all’avventura.


Soulstice è un character action molto divertente, trattenuto da qualche difettuccio ma comunque consigliabile a chiunque. Si pone come un ottima introduzione al gameplay Stylish che caratterizza brand leggendari come Devil May Cry o Bayonetta fornendo al contempo un’esperienza fresca seppur familiare agli appassionati di questi giochi. Peccato per qualche problema tecnico e una trama non memorabile. Reply Game Studios dimostra comunque un talento impressionante, che ben fa sperare per il sequel che è già chiaramente nei piani degli sviluppatori. 

L’articolo Soulstice – Recensione proviene da GameSource.

Tramite il sito ufficiale della serie, Infinity Ward ha svelato i requisiti di sistema minimi e raccomandati del client dell’open beta di Call of Duty: Modern Warfare II per PC, che vi riportiamo di seguito.

Minimi

  • Sistema Operativo: Windows 10 – 64 Bit
  • Processore: Intel Core i5-3570 o AMD Ryzen 5 1600X
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 960 o AMD Radeon RX 470
  • VRAM: 3GB
  • RAM: 8GB
  • Spazio d’archiviazione: 25 GB
  • Scheda audio: compatibile con DirectX
  • Driver consigliati: NVIDIA: 516.79 o AMD: 21.9.1

Consigliati

  • Sistema Operativo: Windows 10 – 64 Bit
  • Processore: Intel Core i7-4770K or AMD Ryzen 7 1800X
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 580
  • VRAM: 3GB
  • RAM: 16GB
  • Spazio d’archiviazione: 25 GB
  • Scheda audio: compatibile con DirectX
  • Driver consigliati: NVIDIA: 516.79 o AMD: 21.9.1

Come possiamo vedere i requisiti richiesti non sono particolarmente esigenti, non discostandosi molto da quelli del precedente capitolo della serie, ovvero, Call Of Duty: Modern Warfare uscito nel 2019, il che è in parte spiegato dalla natura cross-gen della produzione.

Call of Duty: Modern Warfare 2

L’open beta di Call of Duty: Modern Warfare II per quelli PC sarà disponibile dal 22 settembre. Partecipando, riceverete nel gioco completo ben10 oggetti bonus, tra cui skin, schemi per armi e altro ancora. Il lancio di Call of Duty: Modern Warfare II è invece in programma per il 28 ottobre 2022 e sarà possibile accedere anticipatamente alla campagna dal 20 ottobre se fare il pre-order del gioco.

L’articolo Call of Duty: Modern Warfare II, requisiti per la beta svelati proviene da GameSource.

Like a Dragon: Ishin fa un passo indietro rispetto all’ultimo titolo della serie, nonostante la presenza del doppiaggio inglese per Yakuza: Like a Dragon, lo spinoff ambientato nel Giappone feudale tornerà ad avere voci solo giapponesi. La motivazione per questa scelta è più complessa di quanto possa sembrare. Lo script di Ishin è molto complesso, complice il periodo storico che adatta, con troppe forme verbali antiquate che appesantirebbero troppo il lavoro di doppiaggio, in quanto si traducono in frasi lunghe e complicate.

A dare questa notizia è il produttore Yokoyama, responsabile della serie Yakuza/Like a Dragon dopo il divorzio tra l’originale creatore e SEGA. La traduzione del gioco quindi avverrà unicamente tramite sottotitoli,  cosa che nel mercato italiano ha impatto relativamente minimo. Dopotutto nessuno dei capitoli precedenti ha mai avuto doppiaggio nella nostra lingua.

Like a Dragon: Ishin

Il problema principale per Yokoyama sorge col pubblico americano ed inglese, poco abituati (a detta sua) a consumare prodotti sottotitolati. A questa opinione però allega il fatto che Yakuza 0, titolo che ha fatto esplodere il brand in occidente, era a sua volta privo di voci inglesi. Vedremo col tempo quanto l’assenza di doppiaggio impatterà su Like a Dragon: Ishin, nel frattempo però possiamo essere sicuri della solita qualità del voice acting giapponese. L’intero cast già sentito nei titoli mainline tornerà infatti per Ishin!

L’articolo Like a Dragon: Ishin non avrà doppiaggio inglese proviene da GameSource.

Bandai Namco ha annunciato che Dragon Ball Z: Kakarot riceverà un secondo Season Pass, il quale presenterà tre nuove storie DLC. Il publisher ha anche rivelato che Dragon Ball Z: Kakarot arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La versione next-gen e il season Pass 2 verranno rilasciati entrambi nel 2023.

Dragon Ball Z: Kakarot

La prima parte DLC di Season Pass 2 è stata già rivelata. Con protagonista il padre di Goku, Bardock, il DLC si intitolerà Additional Scenario: -Bardock- Alone against Fate. Bandai Namco ha dichiarato che il DLC sarà una “completa riproduzione” dello speciale TV Bardock: Father of Goku. Potete vedere il teaser per il DLC sotto.

Mentre non troppi dettagli sono stati rilasciati su quali miglioramenti riceverà la versione per PS5 e Xbox Series X|S Dragon Ball Z: Kakarot, Bandai Namco ha rilasciato uno screenshot per mettere a paragone le versioni di PlayStation 4 e Xbox One contro quelle delle console next-gen. Guardando ai paragoni, sembra che le nuove versioni presenteranno una migliore illuminazione, maggior colore e forse anche nebbia volumetria, tra le caratteristiche più probabili.

Dragon Ball Z: Kakarot è attualmente disponibile per PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

L’articolo Dragon Ball Z: Kakarot riceve il Season Pass 2 proviene da GameSource.