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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Mediatonic ha annunciato che Fall Guys: Ultimate Knockout diventerà free to play e sarà cross-play e supporterà la cross-progression (utilizzando l’account Epic Games). Ci sono molte novità in arrivo nel gioco, tra cui: nuovi costumi, livelli e ricompense per chi già possiede il gioco. 

A partire dal 21 giugno 2022, Fall Guys diventerà free to play e approderà su Nintendo Switch, Xbox e Epic Games Store. Il titolo su Steam non sarà più acquistabile, sebbene, chi già lo possiede continuerà a ricevere gli aggiornamenti. I nuovi giocatori dovranno scaricare per forza la versione Epic Games Store se vorranno giocare su PC.

Fall Guys Doom

Mediatonic pubblicherà anche un Legacy Pack per tutti coloro che hanno giocato a Fall Guys prima del 21 giugno 2022. Conterrà un nickname, una nameplate, il costume Regalke, il costume Veggie Dog e il costume Feisty Dwarf. Inoltre, includerà anche il Season Pass per la Stagione 1 (il conteggio viene resettato per questo nuovo lancio). Il pass stagionale potrà essere inoltre comprato con i Show-Bucks, una nuova valuta in-game. Il primo season pass includerà 100 livelli da sbloccare e sarà anche possibile sbloccare il successivo Season Pass se si completa quello attuale.

L’articolo Fall Guys: Ultimate Knockout diventa free-to-play proviene da GameSource.

Diciamoci la verità, di fronte a un gioco sviluppato da un team italiano spesso drizziamo le antenne e gonfiamo il petto a prescindere. Ma non è banalmente per cieco orgoglio patriottico che Vesper dovrebbe attirare la vostra attenzione, ma perché è effettivamente un’opera che trasuda una passione e un talento che dovremmo tutti apprezzare.

Personalmente sguazzo nei platform e nelle opere di fantascienza in generale sin da ragazzino, quindi già dal primo trailer ho capito che il titolo di Cordens Interactive era pane per i miei denti. Quando poi il gioco è uscito a fine luglio scorso si è rivelato una bella sorpresa, ma purtroppo solo per PC, piattaforma su cui gioco quasi zero.

Il titolo è rimasto ingiustamente nell’ombra del mercato, nonostante l’accoglienza della critica a suo tempo sia stata positiva. Fortunatamente ora si è realizzato esattamente quello che speravo: una versione di Vesper per Nintendo Switch, per la somma gioia di tutti quei giocatori, come il sottoscritto, con il guilty pleasure nell’avere titoli di questo tipo sull’ibrida Nintendo. Se quindi ve lo siete persi all’uscita, ora non avete più scuse per procrastinare la vostra attenzione.

Coscienza al vespro

Vesper ci scaraventa su Aryish, un mondo in rovina di cui capiamo essere stato la dimora di una civiltà di androidi. Nei silenti panni metallici di Seven, un androide sopravvissuto a una crisi planetaria non ben definita, inizio un viaggio senza spiegazioni esplicite, facendomi largo tra architetture antiche e macchine aggressive. Inizialmente la confusione e il mistero la fanno da padrone, ma gli scenari di Aryish mi attirano al proprio interno con la loro bellezza crepuscolare, prendendomi per mano verso un cammino incerto.

Gradualmente capisco che la trama dietro l’ineffabile minaccia che ha portato tale distruzione viene raccontata senza l’ombra di un dialogo, ma interamente tramite una narrazione diegetica degli ambienti, indizi visivi lasciati da ologrammi che si attivano al mio passaggio e soprattutto documenti trovati sulla strada, pezzi di un puzzle che svela progressivamente cosa sta succedendo e soprattutto cosa è già successo. Se siete degli amanti della letteratura dei grandi autori di fantascienza apprezzerete sicuramente le evidenti influenze nella storia di Vesper. Nelle viscere di questo malinconico pianeta alieno, un deliberato senso di mistero si insinua nella mente tramite silenzi mirati e l’efficace sound design del gioco, e mi ha suscitato quel misto di solitaria angoscia e desiderio di scoperta che ho imparato ad amare nella serie di Metroid.

Il senso di graduale realizzazione della trama è uno degli aspetti più intriganti e soddisfacenti dell’opera di Cordens Interactive, ma mettetevi in testa di dedicargli la giusta attenzione, perché se la merita e perché non è di facile interpretazione. In particolare, dopo aver completato il gioco la prima volta, Vesper vi spinge a ricominciarlo con una prospettiva più consapevole e svelare davvero i segreti del pianeta Aryish. Dire di più sarebbe un infame spoiler, ma fidatevi: questo è un gioco che vale la pena giocare anche e soprattutto dopo la prima run.

Vesper Zero Light Edition

L’incanto dell’abisso

Altra colonna portante del titolo è la sua direzione artistica assolutamente fenomenale. Giocare a Vesper è come muoversi in una galleria di artwork sci-fi dal fascino alieno disarmante, costellati di dettagli e lens flare. Il gioco stesso quasi si “mette in posa” e si fa ammirare intervallando le fasi di gameplay con momenti di contemplazione

Le aree che si attraversano sono soffuse di colori primari in modo da suscitare diversi stati d’animo, mentre il sapiente uso delle ombre contrastate relega alla quasi totale oscurità gli elementi più vicini come lo stesso Seven e i nemici, contribuendo al senso di oppressione del suo viaggio.

Vesper Zero Light Edition

Sopravvissuto

Seven sarà anche un androide, ma è decisamente vulnerabile nell’inospitale Aryish. Non contate su abilità atletiche o sovraumane, né su un gameplay adrenalinico. Ci sono dei momenti di concitazione, ma per lo più durante alcune sessioni di fuga. In Vesper a farla da padrona è la capacità di risolvere enigmi e il tempismo nel destreggiarsi tra le creature aggressive. Un gameplay che si ispira a piene mani dai grandi esponenti dei platform “ragionati” degli anni ‘90 come Oddworld.

Gli ostacoli da superare sono ben congegnate dall’ottima curva di difficoltà, mai troppo difficili da diventare frustranti, ma neanche banali. Centrale è soprattutto l’uso della versatile Drive Gun, che permette di assorbire e utilizzare fonti di energia per aprire passaggi, attivare ponti e ascensori, ma anche prendere il controllo di androidi nemici. In generale, in Vesper è più importante l’approccio stealth e saper usare con criterio le proprie risorse limitate. Malgrado il focus del gioco non sia certamente nell’azione, si fa sentire un po’ la scarsità di tipologie di nemici.

Vesper Zero Light Edition

Luce Zero

Aspettare una versione per Nintendo Switch è valsa sicuramente la pena. Anche se tecnicamente abbiamo notato qualche occasionale singhiozzo, in generale il livello di ottimizzazione può dirsi più che soddisfacente, e può godere di un gradevole sfruttamento della vibrazione dei pad della console.

Il gioco poi arriva direttamente con l’aggiornamento “Zero Light Edition” che aggiunge dei miglioramenti grafici dei modelli e animazioni, nuove aree, vari bilanciamenti al gameplay e dulcis in fundo un artbook da sbloccare in-game.

Se avete già la versione originale per Steam, tra l’altro, l’aggiornamento è gratis.

Vesper Zero Light Edition

Vesper è un titolo solo apparentemente modesto, ma in realtà pieno di talento, fascino e magnificenza artistica. Potrebbe non risultare straordinariamente “originale” e corposo al livello di gameplay, è vero, ma onestamente se qualcuno volesse davvero appigliarsi al pigro argomento della “non-straordinarietà” per sminuire un titolo come questo, direi che non ha capito niente della portata o il target di Vesper. Se amate i puzzle-platform, le storie e le ambientazioni sci-fi, fiondatevi subito sull’eShop a comprarlo. Adesso. Costa appena 10 €, quindi non fate i tirchi e dimostrate di essere dei giocatori che sanno dare il giusto valore ai videogiochi senza aspettare chissà che sconto in futuro. 

L’articolo Vesper: Zero Light Edition – Recensione proviene da GameSource.

Mostrato da poche ore dai ragazzi di HoYoverse (ex MiHoYo), Zenless Zone Zero è un titolo che a prima vista strizza l’occhio al più celebre Astral Chain di Nintendo. 

Nel nuovo titolo di HoYoverse saremo catapultati in una città distopica apparentemente a seguito di un disastro apocalittico. I giocatori vestiranno i panni dei Proxy e analogamente a Genshin Impact avremo avventure, armi e stile di combattimento uniche da usare contro gli Ethereal.

Zenless Zone Zero

Al momento il gioco è stato confermato su iOS e PC ma non vi è ancora alcuna notizia in merito al portino su eventuali versioni per console di vecchia e nuova generazione. Considerando però il successo di Genshin Impact, nulla e nessuno ci vieta di pensare che prima o poi arriverà anche su console.

L’annuncio di oggi è stato centrato semplicemente sul mostrare il gioco al grande pubblico con un trailer ed un comunicato ma non è stato specificato se il titolo sia un gioco classico o come pensiamo un free-tipo-play di genere Gacha proprio come il titolo di punta di HoYoverse.

Se Zenless Zone Zero ha attirato la vostra attenzione come lo ha fatto con noi, non vi resta che rimanere sui nostri canali per rimanere sempre aggiornati.

L’articolo Zenless Zone Zero – Il nuovo titolo di HoYoverse proviene da GameSource.

Oltre ai già palesati annunci di rinvio di Starfield e Redfall, Techland aggiunge alla lista anche il primo DLC di Dying Light 2 Stay Human, spostando la data di lancio da giugno a settembre. Volendo essere “onesta e trasparente” coi fan, la casa sviluppatrice ha annunciato che desidera prendersi il tempo che serve per rendere giustizia al DLC. Oltre a questo sono stati annunciati i vari update e le novità che comporteranno.

Dying Light 2 DLC

A giugno arriverà la Photo Mode con la prima tranche di update chiamato “Fra le orme del Nightrunner”. Nuove missioni, taglie, nemici, ricompense e i sistemi di Agente e Rank verranno aggiunti con i vari update. Il lancio del secondo update è invece spostato a settembre/novembre e aggiungerà nuovi nemici, missioni, taglie e altro ancora. Riguardo al secondo story DLC, questo è previsto un po’ più in là, portando con se nuove armi, nemici, eventi, archi narrativi e altro contenuto aggiuntivo. Ricordiamo che Dying Light 2 Stay Human è disponibile per Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC mentre la versione Nintendo Switch uscirà entro l’anno.

L’articolo Dying Light 2 Stay Human: rinviato il DLC proviene da GameSource.

Il nuovo titolo in cantiere presso WB Games Montreal, Gotham Knights è stato mostrato da qualche ora in un lungo video di game play dove ci viene mostrato Nightwing e Cappuccio Rosso che dopo la morte di Batman, insieme a Robin e Catwoman, sono chiamati a difendere Gotham dalla misteriosa Corte dei Gufi.

Il titolo come annunciato dalla stessa WB Games Montreal, sarà completamente next-gen e pc, tagliando fuori e console di vecchia generazione come Xbox One e PlayStation 4.

Gotham Knights city

Molti fan dopo aver visto il video gameplay, hanno cominciato a paragonare il titolo a Marvel’s Avengers, spaventati evidentemente dal lavoro fatto da Square-Enix nella gestione dello stesso.

In pronta risposta WB Games Montreal ha subito fatto sapere che il titolo non avrà all’interno micro transazioni, per cui tutto sarà acquistabile in game.

Ricordiamo che Gotham Knights ha come finestra di lancio il 25 ottobre e sarà presente su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC.

L’articolo Gotham Kinghts – Niente microtransazioni proviene da GameSource.

In attesa che l’arrampicamuri torni a mostrarsi in un’occasione pubblica, dietro le quinte pare che lo sviluppo di Marvel’s Spider-Man 2 stia procedendo in maniera positiva. Nelle scorse ore, l’attore che veste i panni di Venom ha suggerito che siano iniziate le sue sessioni di motion capture per la prossima avventura sul supereroe mascherato.

Spider-Man 2Attraverso un messaggio tanto stringato quanto efficace affidato al suo account Twitter, Tony Todd ha rivelato di essere impegnato nel mocap del suo prossimo progetto. Pur non avendo citato apertamente l’esclusiva PlayStation 5, fare un collegamento tra i vari punti pare piuttosto semplice. L’attore statunitense, infatti, ha ribadito più volte di essere il futuro interprete di Venom in Marvel’s Spider-Man 2 e di attendere con impazienza il momento in cui avrebbe potuto indossare i panni del personaggio.

Spider-ManInoltre, l’apertura del cinguettio con “early riser” sembra riferirsi al risveglio del male antico e primordiale rappresentato da Venom. Non resta che attendere i prossimi annunci su Marvel’s Spider-Man 2, gioco in arrivo nel 2023.

 

L’articolo Marvel’s Spider-Man 2: sessioni di mocap iniziate proviene da GameSource.

Sviluppato da The Farm 51, Chernobylite è un RPG che mescola meccaniche survival, horror, ambientato nella zona di alienazione di Chernobyl. 26 aprile 1986, giorno in cui la catastrofe di Chernobyl stravolse la vita di migliaia di persone, compresa quella di Igor, fisico che lavorava all’interno della struttura. Il disastro, tolse la vita a numerose persone tra cui quella di Tatyana la sua fidanzata e dopo trent’anni di tormenti psicologici, Igor decide che è arrivato il momento di cercare risposte.

Questo è l’incipt del viaggio che accompagna il giocatore nella zona di alienazione, cuore dell’intera avventura. Dopo alcune ore di gioco la sensazione che ci viene trasmessa pad alla mano è quella di un titolo ibrido che ricorda molto Metro 2033 e Fallout, ma presto ci si renderà conto che Chernobylite è un titolo che assume una sua identità.

Chernobylite

Tra elementi RPG e survival, Chernobylite offre al giocatore una componente horror ansiolitica che accompagna il giocatore per tutta la sua durata, data la complessità della trama in questa recensione non ci soffermeremo sugli aspetti di essa, ma cercheremo di analizzare il gameplay e il lavoro svolto da parte di The Farm 51 per adattare questo interessante titolo su console PlayStation 5. Possiamo con certezza confermarvi che Chernobylite ricostruisce in modo incredibile il terrore di Chernobyl, inserendo allo stesso tempo elementi di finzione che si trovano ben contestualizzati con l’avventura di Igor.

Tra creature, soldati, l’avventura di Igor alla ricerca di verità insabbiate si rivela ben presto un incubo. La costante pianificazione è parte fondamentale per il completamento di missioni principali e secondarie, visto che durante l’avventura ci si può imbattere in zone più o meno radioattive, questo porta il giocatore a prestare continua attenzione al sistema mSV perché una volta superata la soglia critica si deve tornare indietro, altrimenti la conseguenza potrebbe essere letale. Nel corso dell’avventura è necessario raccogliere le risorse utili per la realizzazione di attrezzature e strutture che vanno a potenziare il rifugio che funge da base e da hub principale.

Chernobylite

La componente gestionale è davvero ben strutturata visto che ogni struttura o attrezzatura creata, richiede un costante “costo di mantenimento”. All’interno del hub oltre alla creazione di strumenti e attrezzature è possibile curare la salute del nostro team, si può pianificare la missioni da affrontare, si può potenziare il team e a seconda di come si agisce, le missioni di Igor possono subire delle piccole variazioni. Naturalmente ogni azione che viene compiuta da Igor è premiata con punti esperienza, utili per lo sblocco di abilità per lo scienziato e per il team. L’approccio alle missioni è libero, il gioco non forza in nessun modo le scelte da adottare ma le lascia al giocatore.

Si può scegliere di agire in furtività, tramite lo scontro ravvicinato o utilizzando delle trappole. Ogni approccio offerto al giocatore oltre a offrire benefici presenta dei rischi o a volte pure dei costi, basta pensare che per costruire delle trappole sono richieste risorse utili a loro volta per la creazione di strutture o attrezzature per la base. Lo scontro diretto approccio scelto per buona parte della nostra avventura è sembrato sufficiente ma a tratti legnoso e troppo limitante, le animazioni del combattimento non sempre risultano fluide e questo porta in certi casi a perire durante gli scontri.

Chernobylite

Una volta che sopraggiunge la morte, il gioco ci permette di rinascere e modificare alcune elementi della linea temporale vissuta, ovviamente tutto questo è possibile se si possiedono i materiali necessari; la modifica della linea temporale permette al giocatore di fare un salto nel buio in quanto non è possibile sapere cosa ci può aspettare dall’altra parte inoltre ogni volta che si perisce il giocatore perde un quantitativo di oggetti scelti casualmente dal gioco, un prezzo da pagare per evitare d’incentivare il giocatore a utilizzare in modo eccessivo questa “feature”. Tecnicamente, il gioco su PlayStation 5 si comporta in modo magistrale.

Ogni singola ricostruzione, restituisce al giocatore una sensazione di desolazione e tensione. I modelli dei nemici sono stati ben realizzati anche se le varie creature che accompagno il giocatore per l’intera durata del gioco, non riescono trasmettere quella giusta sensazione di tensione che ci si aspettava, questo è dovuto alla poca cura del modello poligonale.

Chernobylite

L’ottimo lavoro svolto dal team di sviluppo si nota anche nella colonna sonora, magnifica e in grado di trasmettere al giocatore costante tensione che l’accompagna per tutta la durata del gioco. Su PlayStation 5 il gioco si difende molto bene. Grazie a svariate impostazioni grafiche è possibile scegliere tra la fluidità o la qualità, in entrambi i casi la qualità a schermo è davvero sorprendente e questo grazie alla buona ottimizzazione offerta dagli sviluppatori.

Chernobylite


Chernobylite è un gioco che mescola sapientemente sopravvivenza, horror e RPG, un mix di elementi che funziona alla perfezione anche se a un certo punto della storia, si inizia a sentire una certa ripetitività di fondo. Siamo rimasti affascinati e incollati allo schermo per tutta la sua durata, grazie a un’ottima trama di gioco. Chernobylite è un gioco che ci ha pienamente convinti.

L’articolo Chernobylite – Recensione proviene da GameSource.

Sin dalla sua nascita, il mercato delle console è sempre stato suddiviso nelle cosiddette “generazioni”, serie di macchine uscite all’incirca nello stesso periodo che si contendono il dominio di mercato a suon di esclusive, marketing estremo e a volte veri e propri colpi bassi.

magnavox odyssey pong

Il periodo di durata di una generazione si attesta intorno ai sette anni di media ed è determinato dall’esigenza del pubblico e degli sviluppatori di avere a disposizione hardware più performante, esigenza che spinge quindi le case produttrici a creare nuove console dando così vita alla generazione successiva.

Ebbene, l’uscita di Magnavox Odyssey nel 1972 diede inconsapevolmente il via a quella che successivamente sarà conosciuta come la prima generazione di console, i cui contendenti erano caratterizzati da un hardware completamente mancante di microprocessori e linee di codice: ogni aspetto dei giochi era infatti implementato direttamente nei circuiti interni delle console attraverso un sistema di porte logiche gestite da diodi e transistor.

Magnavox Odyssey

Nonostante il limitatissimo numero di giochi e l’hardware sperimentale, ciò che questa prima ondata di macchine rappresentò fu una vera rivoluzione a livello socio economico: per la prima volta nella storia, infatti, i videogiochi uscivano dal contesto universitario, ad appannaggio di pochi nerd e costituito da costosi main frame, per approdare nei negozi e nei salotti delle famiglie, entrando quindi nella quotidianità delle persone e nell’economia reale. Per la prima volta la gente spendeva soldi per possedere un videogioco, aprendo a tutti gli effetti una nuova fetta del mercato dell’intrattenimento che, con gli anni a venire avrebbe acquistato una sempre maggiore rilevanza.

La cosiddetta console war che ne seguì non fu solo a livello di vendite per il predominio di mercato, fu anche uno scontro di personalità fra i creatori delle due console più rappresentative: Ralph Baer e Nolan Bushnell. I grandi inventori, rispettivamente delle console e della game industry, non avrebbero potuto essere più diversi fra loro.

Magnavox Odyssey

Come abbiamo già visto in precedenza, Baer era un meticoloso ingegnere capo della Sanders Associates. Il suo taccuino era il suo fidato compagno ovunque andasse e non perdeva occasione per appuntarvi con precisione idee, pensieri e avvenimenti, ovviamente dopo aver scritto la data sulla pagina. Le sue intuizioni in materia videoludica, oltre a ogni fase dell’ingegnerizzazione di Brown Box, furono tutte appuntate e i relativi brevetti intestati alla Sanders. I vertici aziendali, d’altra parte, lo lasciarono quasi solo a sviluppare la console, considerando il suo lavoro di nessuna importanza a confronto dei progetti per Pentagono e NASA che sviluppavano.

Nolan Bushnell era invece di tutt’altra pasta. Quando era impiegato alla Ampex andava vestito di tutto punto come da policy aziendale, salvo andare a San Francisco nei weekend vestito da hippie. Per non cedere brevetti e profitti ad alcuno, fondò Atari, un’azienda in cui diventerà prassi girare a petto nudo, fumare spinelli e lavorare liberamente in qualsiasi orario. Con buona pace del taccuino di Baer, Bushnell e il suo socio Dabney spesso raccontano versioni differenti degli stessi aneddoti.

Insomma, Baer era l’impiegato modello e Bushnell la rock star. Personalità opposte pronte a sfidarsi, con Odyssey e PONG, a suon di tennis digitale nella prima generazione di console.

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Odyssey venne commercializzata al prezzo di 99 dollari con una serie di 12 cartucce tutte incluse nella scatola che permettevano di giocare a 28 giochi, di cui solo la metà raggiunse l’Europa. L’accordo stretto con Magnavox, produttrice di televisori inglobati in mobili da salotto, era certamente l’opzione più sensata non esistendo ancora produttori di videogiochi. Magnavox avrebbe venduto più televisori e Odyssey sarebbe stata proposta come optional. L’idea sulla carta era vincente, peccato però che la campagna marketing che avrebbe dovuto far conoscere la macchina al mondo, a causa di un grossolano errore, indusse a credere che Odyssey funzionasse solo su televisori Magnavox, cosa assolutamente non vera. Essendo l’inizio degli anni ‘70, un televisore era una spesa parecchio rilevante per una famiglia e quindi milioni di potenziali clienti in possesso di apparecchi di altre marche, non intendendo cambiare televisore per giocare, semplicemente non comprarono Odyssey.

Se quindi Magnavox non riuscì a convincere il pubblico, riuscì però a ispirare Nolan Bushnell, che fece creare ad Allan Alcorn, secondo dipendente della neonata Atari, PONG prima in versione cabinata, poi in versione home console.

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Le origini del progetto PONG sono proprio uno dei casi in cui le versioni di Bushenll e Dabney non coincidono: il primo disse di essersi ispirato a un simulatore di tennis che aveva provato su un computer dell’università; il secondo, invece, dichiarò che l’idea era nata proprio da Odyssey e dall’aver trovato il Tennis Table di Baer un progetto contemporaneamente rivoluzionario e noioso. Il dubbio sarebbe rimasto in eterno se non fosse che, all’evento di presentazione, Bushnell ebbe la cattiva idea di firmare il registro delle presenze, smentendo a tutti gli effetti la sua versione e portandolo negli anni successivi a perdere una causa per violazione di brevetto in favore di Sanders.

Nonostante tutto, PONG risultò un prodotto estremamente divertente, forte delle migliorie apportate da Alcorn in fase di sviluppo, che resero il gioco un vero fenomeno di popolarità, nonché il primo successo commerciale nel mercato videoludico. Le sue vendite arrivarono a cifre mai raggiunte prima ed ebbero anche l’effetto collaterale di trascinare di riflesso le vendite di Odyssey, ormai rimaste irrimediabilmente indietro.

Ma dove c’è una preda da spolpare, ecco arrivare gli sciacalli. L’apertura di un nuovo mercato, insieme al successo travolgente di PONG, porterà infatti decine di produttori di elettronica e non solo a copiare il progetto e a commercializzarlo, sia in versione cabinato, sia home console, fenomeno che aumentò col passare degli anni, quando le logiche e i circuiti di PONG vennero miniaturizzati e integrati all’interno di chip. Dove però spuntava un nuovo clone, ecco arrivare gli avvocati di Sanders che vinsero ogni singola causa contro tutte quelle aziende che non accettarono il patteggiamento. Visto il proliferare dei vari dispositivi concorrenti, farne una lista è pressoché impossibile: alcune fonti ne riportano addirittura diverse centinaia.

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Le più importati furono Telstar di Coleco, azienda di cui sentiremo parlare anche nelle prossime generazioni, l’italianissima Ping-O-Tronic prodotta da Zanussi e Sèleco, e Color TV Game, di un’azienda che da produttrice storica di carte da gioco in crisi stava cercando sbocchi in nuovi settori per rinnovarsi e rimanere a galla: una certa Nintendo. Nintendo fu anche l’unica azienda a citare in giudizio Sanders cercando di invalidare il suo brevetto sui giochi di tennis, sostenendo che loro avessero copiato Tennis for Two del 1958. Il verdetto fu che Tennis for Two, essendo visualizzato su un oscilloscopio, non utilizzava un segnale video e non era quindi definibile come videogioco. Risultato: ennesima vittoria per Sanders e Nintendo dovette continuare a pagarle le royalty.

Nel 1975 Magnavox venne acquisita da Philips e Odyssey fu soggetta a numerosi restyle e miglioramenti che tuttavia non ne arrestarono l’insuccesso commerciale. Nel 1978 ne venne definitivamente bloccata la produzione dopo 350 mila unità vendute: un risultato che oggi giorno sarebbe ridicolo. Le vendite di PONG invece furono inarrestabili tanto da entrare nella cultura popolare ed essere tuttora ricordato come il primo successo in assoluto nel mondo dei videogiochi. L’ascesa di Atari e del suo carismatico fondatore Nolan Bushnell era appena iniziata.

I contenuti di questo editoriale sono recuperabili anche in forma audio sul podcast Floppy Disk:

L’articolo Floppy Disk – La prima generazione di console proviene da GameSource.

Arriva una buona notizia per l’industria videoludica italiana con la nascita di Nacon Studio Milan che è stato annunciato da Nacon a seguito dell’acquisizione di Lune Great Wall Studios. Come racconta il CEO Marco Ponte, lo studio originario nato nel 2016 vanta l’esperienza pregressa nello sviluppo di Lunar Sight e poi, per la stessa Nacon, di RiMS Racing.

Oltre a fornire informazioni sulla nascita del nuovo studio e il trasferimento nella nuova sede milanese, Nacon Studio Milan ha annunciato di essere al lavoro su un survival game basato su un franchise cinematografico. Tuttavia le informazioni si sono limitate a questo e a un concept art da cui però è possibile estrapolare qualche informazione in più, seppur si tratti di supposizioni.

Nacon Studio Milan

Nel concept art diffuso si notano un uomo e un cane ed è un possibile rimando, pur non trattandosi di un vero e proprio franchise, a un titolo legato al film del 2007 ‘Io sono legenda’ tratto dall’omonimo romanzo di Richard Mateson. Ma l’attenzione si è concentra su un insegna in alto a destra relativa ad Alamo Sport Shop, negozio apparso in una pellicola di Terminator.

I titoli sul franchise di Terminator non sarebbero una novità (uno deve ancora uscire ed è Terminator: Dark Fate – Defiance mentre il precedente del 2019 è Terminator: Resistance) e sembra un’intuizione piuttosto plausibile ma, in ogni caso, Nacon Studio Milan ha promesso di fornire maggiori dettagli prossimamente.

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Infinity Ward sembra sia seriamente intenzionata a far uscire un altro Call of Duty entro l’anno e sembra che il reveal del prossimo capitolo non sia poi così lontano. Recentemente il logo ed il titolo del gioco sono stati rivelati: Call of Duty: Modern Warfare 2 sembra che sia vicino al reveal completo.

Modern Warfare 2

Secondo un report pubblicato da Exputer e dall’insider Tom Henderson, Call of Duty: Modern Warfare 2 verrà rivelato a giugno. Su Twitter, @TheGhostOfHope, che aveva già leakato info riguardo ad altri Call of Duty ha rivelato la data esatta: il 2 giugno. Henderson ha dichiarato che il prossimo Call of Duty verrà svelato tramite un trailer concentrato sulla campagna del titolo, seguito poi da una panoramica estesa del titolo.  Con il Summer Game Fest previsto per il 9 giugno è possibile che il gameplay venga mostrato proprio in quell’occasione. Per il multiplayer invece si vocifera che verrà svelato più in là, come al solito, probabilmente ad agosto. Henderson conferma che Call of Duty: Warzone 2, in sviluppo presso Infinity Ward, sarà lanciato a qualche settimana di distanza da Modern Warfare 2. Per quest’ultimo pare che le date di lancio probabili siano verso ottobre/novembre.

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