Ultime News
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Vi siete mai ritrovati intrappolati in un loop di gioco per ore accorgendovi di non esservi ancora fermati a chiedervi perché? Questa è una sintesi meritevole di Roguebook, il deckbuilder roguelike di Richard Garfield (si, quello, il creatore di Magic: The Gathering) e gli sviluppatori di Faeria.

Roguebook

Di base, la struttura di Roguebook è quella di un tradizionale deckbuilder, con l’aggiunta però degli elementi roguelike ai quali ultimamente molti titoli si sono affidati: ormai quest’ultimo genere tende all’onnipresenza e, se da un lato non sorprende l’introduzione delle sue meccaniche anche in un contesto così stabile e costante come quello di un deckbuilder, dall’altro è davvero straordinario come l’accoppiata funzioni in modo così naturale.

Lo stile estetico è la prima cosa a meritare il nostro più sincero apprezzamento: ha una sua identità chiara e precisa, certo presa a piene mani dal già esistente universo di Faeria ma che risulta comunque immediatamente memorabile e capace di reggersi “sulle proprie gambe”.

Roguebook

Il secondo impatto è sicuramente quello con la UI, molto semplice ma che mostra il fianco di quella che ci sembra, almeno in parte, una struttura più da gioco mobile che da titolo PC.

Ovvio, Roguebook è disponibile praticamente ovunque, però avremmo gradito un lavoro di UI dedicato alle diverse piattaforme, uno sforzo che chiaramente è tutt’altro che piccolo ma che forse l’avrebbe elevato a un senso estetico leggermente più “premium”, anche solamente con l’aggiunta di shortcut di tastiera, o una miglior gestione d’ingombro visivo per le carte in gioco.

Roguebook

Veniamo però al core loop di Roguebook, il ciclo di attività che caratterizzano ogni partita; tolta la prima, sorta di tutorial sia del mondo di gioco che della costruzione del mazzo in sé, ogni sessione inizia con la scelta del proprio eroe. In totale questi sono 4 (Sharra – Sterminatrice di Draghi, Sorocco – l’Incrollabile, Seifer – Tiranno Sanguinario e Aurora – Creatrice di Miti), ognuno con un proprio skill tree, ma all’inizio solo Sharra e Sorocco saranno disponibili, arrivando, nell’endgame, a un team di 2 frutto di una qualsiasi delle 6 possibili combo fra i 4.

Una volta scelto l’eroe e attribuitoci un deck di base, si parte con l’esplorazione del Roguebook stesso: questo libro, tra le cui pagine ci ritroviamo intrappolati, è esteticamente rappresentato da una griglia a tile esagonali che potremmo svelare, poco a poco, utilizzando una sorta di pennello magico, dagli utilizzi limitati.

Roguebook

Qui entra in gioco il primo interessante aspetto del loop di gioco, ossia la spinta naturale, per la categoria di giocatore conosciuta dietro le quinte come “Achiever”, al voler scoprire ogni tile possibile, cosa che di base non risulta realizzabile e che, se da un lato fa appello al bisogno di svelare ogni singolo spazio ignoto, dall’altra, dopo una manciata di partite, risulta troppo frutto del caso e poco di un eventuale piano strategico, difetto che in parte ritroviamo nelle battaglie stesse.

Le tile che man mano scopriremo, infatti, potranno celare Cuori necessari a ricaricare la salute dei nostri eroi, Oro per poter fare acquisti presso uno dei vari mercanti, Manufatti e nuove Carte con i quali potenziare le carte a nostra disposizione (ce ne sono ben 200) o pescarne di nuove, ma soprattutto Battaglie: queste sono l’unico modo per guadagnare nuovo inchiostro per il pennello magico, ampliando quindi la nostra capacità e i perk/livelli dei nostri personaggi prima dell’inevitabile boss battle che ci aspetta sulla soglia del portale di passaggio al livello successivo.

Roguebook

Tolte le prime run, nelle quali ancora si sta prendendo confidenza con le meccaniche di gioco, le battaglie sono divertenti e molto dinamiche, coraggiose e innovative nel dare importanza a elementi interessanti come il posizionamento reciproco dei nostri eroi (al fronte o nelle retrovie) e in grado di offrire spesso una soluzione a ogni inghippo.

Come vi anticipavamo, però, non sempre questo funziona come dovrebbe: dopo aver provato diverse tecniche e “tipologie” di mazzo, anche con gli stessi nemici (presi fra i 40 disponibili in gioco), siamo arrivati alla piuttosto anomala conclusione che in realtà la strategia per abbattere un nemico sia una, e che gran parte del gioco e delle battaglie consista nell’attendere la giusta combo di carte per effettuarla. È una scelta coraggiosa e che rispettiamo, pur non condividendola appieno.

Roguebook

Questo “fattore X randomico” è tipico del roguelike, ne siamo consapevoli, però in Roguebook risulta troppo sbilanciato, tanto da rendere qualche run sfortunata più frustrante di quanto anche la peggior partita a Returnal o Enter the Gungeon siano mai stati in grado di fare.

Si sente poi la mancanza di una sorta di bestiario, proprio in funzione dell’aspetto estetico così riuscito anche nella caratterizzazione dei nemici, e di un canovaccio narrativo un po’ più strutturato, in Roguebook puro pretesto per giocare, appena accennato nella prima fase e poi relativamente abbandonato, scevro anche di qualsivoglia sforzo di lore.

Roguebook

Considerate le minimo 20 ore dichiarate per poterlo finire, è indubbio come Roguebook sia in grado di regalare più del triplo in fatto di sbloccabili, poteri, collezionabili e tanto altro, però c’è qualcosa che ci ha fatto storcere il naso e che vorremmo condividere con voi prima di chiudere le fila di questa recensione. Durante l’avventura, le Pagine necessarie a sviluppare gli unici potenziamenti costanti run dopo run sono dei drop casuali recuperabili scoprendo la mappa, però, per il loro effettivo utilizzo, dobbiamo avviare una nuova run.

Con queste premesse, voi vi aspettereste che appena morti in battaglia, il gioco riparta subito con la nuova partita, ma così non è: al game over, infatti, sarete riportati al menu principale. Lo sappiamo, è una piccolezza, ma a livello di user experience fa storcere il naso non poco, soprattutto quando lo scopo stesso di un roguelike è quello di far ripartire il giocatore subito dopo l’inevitabile fallimento.


Roguebook è un must-have, anche per i non fan del genere roguelike o deckbuilder. Lo stile estetico rimane impresso fin da subito, e ci vuole davvero poco per imparare ciò che il gioco vuole insegnarci. Certo, ci sono scelte che non condividiamo, come l’impossibilità di scegliere in qualsiasi momento quali carte scartare, o l’utilizzo di una UI che sminuisce in parte l’esperienza, però anche i difetti più letali lasciano lo spazio a un gioco divertente da giocare (e da ri-giocare), perchè in fondo è questo uno dei motivi per i quali il videogioco esiste, no?

L’articolo Roguebook – Recensione proviene da GameSource.

Raphael Lacoste, art director di vari titoli della saga di Assassin’s Creed, lascia Ubisoft dopo ben sedici anni di lavoro presso la compagnia francese.

assassin's creed

A svelarlo, è stato lo stesso Lacoste tramite il suo account Twitter, in cui l’artista ha scritto che è tempo di un nuovo “salto della fede”.

Effettivamente, controllando il suo profilo LinkedIn, è possibile notare che è stato assunto presso gli Haven Studios, sempre in qualità di art director.

assassin's creed

Gli Haven Studios, ricordiamo, sono attualmente al lavoro su una nuova IP per PlayStation e sono guidati da Jade Raymond – anche lei ex-dipendente Ubisoft.

Lacoste, per la casa di sviluppo francese, aveva lavorato a otto diversi titoli della saga dell’assassino, tra cui il primo storico Assassin’s Creed, Black Flag e il più recente Valhalla.

E voi cosa ne pensate? Siete curiosi di vedere la nuova IP di PlayStation sviluppata da Haven Studios e da diversi ex membri di Ubisoft? Come sempre, vi invitiamo a dircelo nei commenti.

L’articolo Assassin’s Creed – Art Director lascia Ubisoft proviene da GameSource.

Gli abbonati ad Amazon Prime Gaming, quindi chi è in possesso di una sottoscrizione ad Amazon Prime possono ottenere gratuitamente altri due giochi per PC nel corso del mese. Entrambi appartengono alla celebre serie di sparatutto di DICE e EA: stiamo parlando di Battlefield 1 e Battlefield V.

Battlefield A partire da oggi e fino al 4 agosto, Battlefield 1 può essere scaricato dagli abbonati, riscattando la copia su Origin, mentre dal 2 agosto arriverà anche Battlefield V, fino al primo ottobre 2021. Si tratta, in entrambi i casi, dell’edizione standard degli sparatutto DICE ad ambientazione storica.

L’articolo Due Battlefield gratis con Amazon Prime Gaming proviene da GameSource.

Kotaku ha intervistato alcuni sviluppatori che hanno lavorato o stanno ancora lavorando al progetto di Skull & Bones, facendo emergere diversi problemi di sviluppo del progetto partito da espansione di Assassin’s Creed fino a trovare una sofferta trasformazione in nuova IP.

Skull & Bones

Annunciato nel lontano E3 del 2017, Skull & Bones è stato rimandato diverse volte senza mai mostrare qualcosa in più. Considerando gli anni di lavoro precedenti al primo annuncio, si tratta di una lavorazione esageratamente lunga per un videogioco. Il titolo inizialmente era nato come una semplice espansione di Assassin’s Creed IV: Black Flag  in stile MMO. Solo successivamente Ubisoft ha deciso di trasformarlo in un gioco a parte.

Stando a quanto rivelato da Kotaku, ciò che tiene in piedi Skull & Bones sono gli obblighi contrattuali con Ubisoft Singapore: il publisher ha ricevuto finanziamenti da parte del governo di Singapore, cosa che lega il grosso team orientale di Ubisoft al progetto in questione.

Skull & Bones

Nel frattempo, Ubisoft ha commentato in forma ufficiale sostenendo che “Il team di Skull & Bones è orgoglioso del lavoro che è stato fatto sul progetto e dall’ultimo aggiornamento il gioco ha superato la fase di alpha, con grandi aspettative sulla possibilità di rilasciare altri dettagli al momento giusto”. Il titolo dunque non è ancora morto, e possiamo aspettarci un nuovo trailer o gameplay in arrivo presto. Ovviamente vi consigliamo di rimanere collegati sulle nostre pagine per non perdere eventuali news.

L’articolo Skull & Bones: un Assassin’s Creed mancato? proviene da GameSource.

Manca circa un mese al rilascio di Psychonauts 2 e abbiamo modo di poter dare un’occhiata al titolo tramite questo nuovo Story Trailer ricco di narrazione e fasi di gameplay, rilasciato nella giornata di ieri da Double Fine.

Scopriamo alcuni dettagli sulla trama di Psychonauts 2 anche grazie al breve plot del gioco Double Fine Productions, distribuito da Microsoft, incluso nella descrizione del nuovo Story Trailer: In Psychonauts 2 vediamo Razputin Aquato, acrobata addestrato e giovane potente sensitivo, che realizza il suo sogno di raggiungere gli Psychonaut, qui scopre però che non tutto va per il verso giusto con l’organizzazione di spionaggio un tempo rinomata. Il loro leader è in uno stato comatoso e tra loro si nasconde un infiltrato. A ciò si aggiungono un gruppo di fanatici che si stanno dando da fare per far rivivere Maligula, assassino psichico deceduto da tempo. Spetterà a Raz il compito di allenare la sua mente e svelare un intricato groviglio che rischia di gettare il mondo nel caos.

Psychonauts 2

Come dicevamo manca circa un mese per il rilascio di Psychonauts 2: disponibile dal 25 Agosto su PC tramite Microsoft Store e Steam e su console Xbox One, Xbox Series X e Xbox Series S. Double Fine ha confermato che il titolo arriverà anche su altre console, incluse PlayStation 4 e PlayStation 5 grazie alla retrocompatibilità, e ulteriori store PC.

L’articolo Psychonauts 2: disponibile il nuovo Story Trailer proviene da GameSource.

Qualche giorno fa abbiamo riportato la notizia dell’arrivo imminente del più grande aggiornamento mai fatto su Cyberpunk 2077, una patch da più di 38 GB che dovrebbe contenere i primi DLC single-player sviluppati da CD Project RED. A quanto pare alcuni dataminer si sono messi subito alla ricerca di indizi per scovare più dettagli possibili su questi nuovi contenuti: vediamo cosa è emerso in rete.

Cyberpunk 2077 DLC

Per il momento, la software house si è limitata a confermare che i primi contenuti aggiuntivi esordiranno nel corso del 2021, senza mai annunciare delle date ufficiali. Ecco allora che i dataminer, in particolare un’utente Reddit, si sono messi alla ricerca di dettagli. Quest’ultimo afferma di essere riuscito a recuperare diversi dati, tra cui i nomi provvisori dei DLC di Cyberpunk 2077:

  • dlc1_swp,
  • dlc2_jposes,
  • dlc3_kab01,
  • dlc4_quartz,
  • dlc5_jackets,
  • dlc6_apart,
  • dlc7_pwp,
  • dlc8_mirror,
  • dlc9_arr06,
  • dlc10_monster,
  • dlc11_jlook,
  • dlc12_mfinish,
  • dlc13_twp, **
  • dlc14_arr12,
  • dlc15_ngplus,
  • dlc16_jpn06
  • dlc17_bwp.

In più sarebbero state scoperte due espansioni a pagamento denominate EP1 e EP2: la prima dovrebbe ampliare l’area di Pacifica e aggiungere una Combat Zone, mentre per la seconda non sono stati trovati indizi.

Cyberpunk 2077 DLC

Come sempre vi invitiamo a non prendere queste informazioni come ufficiali, in quanto il dataminer potrebbe non aver interpretato correttamente i dati trovati. Per rimanere aggiornati sui DLC di Cyberpunk 2077 in arrivo, perciò, vi consigliamo di rimanere sulle nostre pagine.

L’articolo Cyberbunk 2077 – Leakati dettagli sui DLC proviene da GameSource.

Metroid Prime 4 è stato annunciato nel 2017, ma il titolo sembra ancora molto distante dall’uscita sul mercato: Nintendo ha infatti informato i giocatori a gennaio 2019 della decisione di ricominciare lo sviluppo dell’opera, per poter garantire un gioco all’altezza delle aspettative dei fan del brand. A fare notizia oggi, però, non è il nuovo capitolo della serie, bensì la Metroid Prime Trilogy, che molti vorrebbero in arrivo su Nintendo Switch.

Secondo un report del celebre giornalista Jeff Grubb, la Metroid Prime Trilogy per Nintendo Switch sarebbe già pronta, ma Nintendo avrebbe deciso di non rilasciarla ancora per aspettare tempi più vicini all’uscita di Metroid Prime 4, in modo da sfruttarla come mossa di marketing per suscitare hype nei giocatori e permettere a chi non ha avuto modo di provare la trilogia originale di metterci mano su Switch.

Metroid Prime 4 multiplayerUna notizia che, nel caso in cui fosse vera, non desterebbe neanche troppo stupore: nonostante la mole di contenuti della trilogia, si tratta pur sempre di un porting che richiederebbe “soltanto” un lavoro di ottimizzazione dal punto di vista grafico e dei controlli, che comunque potrebbero essere adattati a Switch senza troppi artefici.

Metroid Prime Trilogy SwitchOvviamente mancano conferme ufficiali in merito, nonostante già molti altri report in Rete abbiano suggerito in passato la reale esistenza di una Metroid Trilogy pronta ad arrivare su Switch, non appena sarà il momento giusto.

 

L’articolo Metroid Prime Trilogy, il porting Switch è già pronto? proviene da GameSource.

Il publisher DotEmu e i co-sviluppatori Lizardcube e Guard Crush Games hanno annunciato l’uscita dell’attesissimo DLC di Street of Rage 4. Il contenuto scaricabile si chiama Mr. X Nightmare. Il DLC è uscito per PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC. Oltre al nuovo contenuto il gioco ha ricevuto un corposo aggiornamento gratuito. Coloro che giocheranno il titolo su Nintendo dovranno prima di tutto lanciare il gioco per trovare l’opzione del DLC.

Il DLC vede l’aggiunta di nuove caratteristiche per Street of Rage 4:

  • Nuovi personaggi giocabili: introduzione del potente ufficiale Estel Aguirre, insieme al ritorno di Max Thunder e Shiva
  • Survival Mode: una sfida inventiva e con alto tasso di rigiocabilità. In questa modalità i combattenti abbatteranno ondate infinite di nemici e guadagneranno perks per resistere il più possibile
  • Nuove mosse: affrontare i continui assalti della modalità Survival sblocca permanentemente nuove mosse da utilizzare in qualsiasi altra modalità di gioco
  • Nuove armi: i progressi sbloccheranno nuove e devastanti armi

streets of rage 4 dlc

Oltre a tutto ciò che è stato rilasciato con il DLC è presente anche un update gratuito separato che aggiunge anche un sistema di allenamento, opzioni di palette di colori, la modalità New Mana +. Il tutto condito da una serie di miglioramenti e modifiche al bilanciamento eseguite grazie al feedback della community.

L’articolo Nuovo DLC disponibile per Street of Rage 4 proviene da GameSource.

Ormai le cuffie da gaming sono uno degli accessori più richiesti e utilizzati dell’ambiente tech: in parte grazie ai comparti sonori sempre migliori dei videogiochi, ma anche grazie alla crescita del settore competitivo. Proprio in riferimento a quest’ultima fetta di utenza, le funzionalità riguardo l’audio 3D crescono sempre di più, soprattutto nei titoli FPS in quanto permettono di muoversi in maniera consapevole dello spazio di gioco che ci circonda.

Ed è proprio oggi che andremo ad analizzare uno di questi headset, nello specifico parliamo delle Roccat Syn Pro Air.

Roccat Syn Pro Air

A una prima occhiata è facilmente intuibile uno dei punti di forza a livello estetico: le Roccat Syn Pro Air infatti sono decisamente minimali. Sia la scatola che le cuffie sono composte da un sobrio nero, spezzato solamente da alcuni led presenti sulla parte inferiore dei padiglioni, anche se si tratta di una parte piuttosto piccola; se state cercando quindi un prodotto pieno di RGB e sfavillante, questo headset non fa per voi. Per quanto riguarda la costruzione, possiamo dire senza problemi che è stata studiata in maniera superba; infatti, dopo averle provate in sessioni davvero lunghe di gaming, anche dopo ore e ore di gioco le cuffie non saranno scomode e non vi stancheranno minimamente. Questa caratteristica è dovuta dai padiglioni morbidi e dall’arco in plastica, che ci permette di regolare il tutto secondo come ci sentiamo più comodi.

Sui padiglioni possiamo trovare due rotelle, che ci permettono di regolare il volume dell’audio in entrata e in uscita, una porta USB-C per la ricarica, un led che ci mostra lo stato delle cuffie e una porta per il microfono compreso all’interno della scatola, coperta da un piccolo bottone di gomma. Proprio a proposito del microfono, possiamo attivare due stati grazie a quest’ultimo: se tenuto in alto, il microfono sarà silenziato, mentre se abbassato si attiverà e ci verrà segnalato attraverso una piccola notifica acustica in cuffia.

Roccat Syn Pro Air 2

Il prodotto è stato testato su PC, ma non solo: grazie all’adattatore USB-C/USB-A presente all’interno della scatola, possiamo connettere le nostre cuffie a smartphone, tablet e quant’altro. Per la precisione il test è stato effettuato anche su PS4, dove abbiamo analizzato il suo comportamento all’interno del party e in game; in entrambi i casi l’headset si è comportato in modo eccelso, riuscendo a catturare sia in input che output anche i rumori più leggeri e su smartphone. Per quanto riguarda gli smartphone e tablet, potete utilizzare le suddette cuffie tranquillamente, ma ve lo sconsigliamo: l’adattatore, infatti, è ingombrante, e assorbe la batteria abbastanza velocemente.

Ovviamente questo tipo di device ha un’app dedicata, che possiamo utilizzare per aggiornare le cuffie e di gestire i vari valori relativi al profilo audio che riteniamo più adatto alle nostre esigenze; nonostante ciò parliamo di un’applicazione decisamente scarna a oggi, con la speranza che questa venga aggiornata col passare del tempo.

Roccat Syn Pro Air


In conclusione, le Roccat Syn Pro Air sono a nostro avviso delle ottime cuffie da gaming; sottolineiamo questo concetto, in quanto per altri utilizzi multimediali la resa non è delle migliori. Non sono le classiche cuffie da gioco piene di RGB, piuttosto esagerate, ma sanno il fatto loro. Potete acquistarle a un prezzo consigliato di 149.99 €, anche se al momento della recensione le cuffie sono in sconto a 119.99 €: approfittatene!

L’articolo Roccat Syn Pro Air Wireless – Recensione proviene da GameSource.

Ormai da tempo si vocifera di un possibile crossover tra Destiny 2 e Halo e ora i rumor sembrano intensificarsi. Questo potrebbe essere un grande evento per Bungie che vedrebbe uniti i suoi due più grandi titoli.

Destiny Halo

Stando ad un documento notepad di Bungie emerso in rete,il team starebbe pianificando il lancio di un pack speciale in occasione delle celebrazioni del suo 30esimo anniversario. Il pack in questione dovrebbe essere reso disponibile a partire dal 21 dicembre di quest’anno e introdurrà quattro mappe PvP insieme a una nuova modalità chiamata “Hardware”. Oltre a questo, sembra che prenderà piede il crossover Destiny 2/Halo: il documento cita infatti alcune delle armi e degli oggetti che sarà possibile ottenere durante la durata dello speciale evento come un fucile di precisione proveniente da Halo, il martello gravitazionale, la Magnum CE, set di armature tratte dallo sparatutto di 343i e altro ancora.

Destiny Halo

Ovviamente vi consigliamo ti prendere la notizia con la dovuta cautela in quanto nulla è stato ancora ufficializzato. Non ci resta dunque che attendere eventuali conferme o smentite da parte Bungie.

 

L’articolo Destiny 2 e Halo: crossover in arrivo? proviene da GameSource.