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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

L’Anello dello Stregone è un oggetto chiave che spesso appare nella serie JRPG Tales Of. Spesso è indispensabile utilizzarlo per attivare meccanismi, ma anche per stordire i nemici prima di iniziare uno scontro. In Tales of Vesperia: Definitive Edition tale oggetto può salire di livello. Per motivi di trama, l’Anello dello Stregone raggiungerà il livello 3, eppure è possibile espandere ulteriormente le sue potenzialità fino al livello 5.

In questa guida, nei quali saranno presenti piccoli spoiler, vi spieghiamo come.

Tales of Vesperia: Defintive Edition Anello dello stregone

Per prima cosa, dovrete raggiungere le fasi finali della trama. Nella fattispecie, dovrete aver ottenuto i 4 spiriti elementali Efreet, Undine, Gnome e Sylph. Quando il dungeon finale apparirà dinanzi a voi potete iniziare questa breve side-quest.

Dirigetevi a Myorzo, la città dei Kritya che fluttua casualmente per la World Map e proseguite per la casa dell’anziano di Myorzo dove assisterete a un evento: Yuri riceverà l’Abission, una spada demoniaca. L’anziano infine informa il gruppo che altre sei armi demoniache giacciono nascoste per Terca Lumireis. Durante le vostre ore di gioco, specie in volo con Ba’ul, avrete sicuramente notato che esistono diverse rovine sparse per la mappa, e se avete provato a entrarci noterete che è impossibile proseguire.

Ma ora che siete in possesso dell’Abission vi basterà dirigervi al cumulo di rovine che si trova leggermente a Sud-est di Nordapolica per proseguire. Avvicinatevi al cumulo di rocce invalicabile e la Abission di Yuri risponderà alla chiamata di un’altra arma demoniaca, una lancia per Judith.

Tales of Vesperia: Defintive Edition Anello dello stregone

Dopo la scena, potrete entrare dentro la cava. Resistete alla tentazione di inoltrarvi nel dungeon di fronte a voi e deviate verso sinistra fino a raggiungere un blocco di Air Krene di colore giallo. Un evento prenderà parte e dopo le spiegazioni di Rita, il vostro Anello dello Stregone raggiungerà il livello 4.

Siete a un passo dall’avere l’Anello dello Stregone al livello massimo. Dirigetevi in un’altra delle cave sparse per la World Map (non ha importanza quale) e distruggete i cumuli grazie all’Anello dello Stregone LV 4. Vi ritroverete dentro una cava molto simile alla precedente, raggiungete un altro blocco di Air Krene e assistete a un’ultima scena per portare l’anello al massimo.

Tales of Vesperia: Defintive Edition Anello dello stregone

Con l’Anello dello Stregone al livello 5, sarete in grado di rompere qualsiasi roccia e bruciare qualsiasi ostacolo di tipo erboso che vi ha finora impedito di raggiungere determinati luoghi situati dentro i dungeon. Grazie al vero potenziale dell’anello, potrete portare a termine gran parte delle altre side-quest presenti in Tales of Vesperia: Definitive Edition, come la ricerca delle 7 armi demoniache e la caccia ai Gigantomostri sparsi per Terca Lumireis.

Buona caccia!

L’articolo Livellare l’Anello dello Stregone al massimo in Tales of Vesperia: Definitive Edition proviene da GameSource.

Sekiro: Shadows Die Twice, prossima uscita di FromSoftware, è sempre più vicino all’arrivo sugli scaffali e Miyazaki & Co. vanno via via svelando nuovi dettagli sul titolo. Pare infatti che multiplayer online non sarà presente.

Sekiro multiplayer

La feature, quasi sempre presente nei titoli di FromSoftware da Dark Souls a Bloodborne, non verrà inserita in Sekiro: Shadows Die Twice. A parlarne è stato Yasuhiro Kitao, Manager of Marketing e Comnunication.

Quando diamo vita all’ambientazione, non teniamo conto di come i giocatori dovranno cooperare fra loro all’interno dell’area. In tal modo ci concentriamo di più sull’ottimizzazione dell’esperienza di gioco, senza doverci preoccupare dei vincoli che sarebbero invece presenti se dovessimo inserire il multiplayer. Abbiamo sempre amato e amiamo l’online, così come creare i nostri personaggi. Non escludiamo che in futuro le feature possa essere inserita ma al momento Sekiro: Shadows Die Twice non la avrà.

Ricordiamo che Sekiro: Shadows Die Twice uscirà il 22 marzo su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

L’articolo Il multiplayer online non sarà presente in Sekiro: Shadows Die Twice proviene da GameSource.

Sono passati poco più di due mesi dall’uscita di Red Dead Redemption 2, ultima opera di Rockstar Games che ha ricevuto consensi di pubblico e critica – premiato anche da noi come miglior gioco multipiattaforma e per la migliore colonna sonora – ma l’azienda statunitense non sembra intenzionata ad adagiarsi sugli allori e le ricerche di dipendenti per i prossimi progetti sono già cominciate.

Rockstar

In particolare – come è possibile vedere dal sito ufficiale – Rockstar è alla ricerca di un Senior Enviroment Artist che andrà a lavorare a Rockstar India per lo sviluppo di un nuovo titolo open world per la prossima generazione. Anche lo studio Rockstar a New York è alla ricerca di personale per migliorare le animazioni ricavate dal Motion Capture, in vista di un nuovo titolo next-gen.

Nonostante l’eccellente livello raggiunto nello sviluppo, certificato una volta in più da Red Dead Redemption 2, Rockstar sembra intenzionata a spingere ulteriormente il limite andando a dettare nuovamente legge in termini di sviluppo videoludico.

 

L’articolo Rockstar è alla ricerca di sviluppatori per titoli next-gen proviene da GameSource.

Nel corso dei vari titoli di Kingdom Hearts abbiamo visto numerosi mondi e personaggi Disney coinvolti nelle avventure di Sora & Co., ma è in Kingdom Hearts III che per la prima volta vedremo anche tirate in ballo le opere cinematografiche della Pixar.

Kingdom Hearts III

In un’intervista presente nel nuovo numero di EDGE veniamo a sapere che questa introduzione è stata una condizione che aveva chiesto con decisione il director Tetsuya Nomura sin dall’inizio, addirittura ben prima dello sviluppo del gioco, per la realizzazione del terzo capitolo.

Dopo che avevamo concluso Kingdom Hearts II e quando iniziammo a considerare con con Disney della creazione del terzo episodio, ricordo che dissi “Se non potremo usare Pixar non possiamo fare un terzo gioco”. Era molto importante per la serie. Il mondo intero ama Toy Story, tutti percepiscono l’appeal di quella storia e di quei personaggi. Quindi sin dall’inizio gli dissi chiaramente “Se non posso ottenerlo non voglio farlo”.

Nel seguito dell’intervista il director ha anche raccontato di come in seguito si procedette a mettere in contatto il team di sviluppo con Pixar, e di come il processo sia stato più collaborativo rispetto ai titoli passati. Nomura mandò inoltre uno schema generale della storia e i design dei personaggi, e ci sono voluti diversi anni prima di ricevere l’ok da parte di Disney, sicuramente sempre molto accorta a come i suoi personaggi vengono utilizzati da altri autori.

L’articolo Nomura non avrebbe lavorato a Kingdom Hearts III senza i mondi Pixar proviene da GameSource.

L’aggiornamento dei requisiti di sistema per Shenmue III, comunicato da parte di Yu Suzuki ai finanziatori della campagna Kickstarter, porta alcune interessanti novità sul titolo che, a quanto sembra, andrà a occupare 100GB nei nostri hard disk, perlomeno su PC.

Una cifra ragguardevole, raggiunta di recente anche da opere del calibro di Red Dead Redemption 2 – che presentava anche un disco riservato all’installazione del gioco – probabilmente causata dalla presenza in gioco dei vari asset in 4K. Il resto delle specifiche non sono troppo onerose in termini hardware PC, anche se qualcosa in questo senso potrebbe cambiare ulteriormente da qui fino alla data di rilascio del titolo.

Requisiti PC Shenmue III:

  • SO: Windows 7, Windows 8, Windows 10 (Sistema Operativo 64-bit)
  • Intel Core i5-4460 (3.40 GHz) or better; Quad-core or better
  • 4GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 650 Ti or better (DirectX 11 e 2GB VRAM)
  • 100GB su hard disk
  • Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c

Yu Suzuki ha inoltre promesso diverse novità nel gioco, che aumenterà in longevità rispetto ai predecessori (completabili, per programmazione, in una settimana) e che vedrà i compiti secondari meglio integrati nella trama principale, rendendo più coeso il tutto.

Il gioco, inoltre, avrà un corposo contenuto post-game e si potrà continuare a giocare senza bisogno di creare una nuova partita da zero.

L’articolo Shenmue III: emergono diversi dettagli proviene da GameSource.

L’uomo è un essere limitato, non solo fisicamente ma anche e soprattutto temporalmente. Nonostante I nostri sforzi complessivi, che siano essi puramente estetici o più intensivi e profondi, ogni esistenza biologica potrebbe essere riassunta geometricamente in un segmento che, come Pitagora ci insegna, ha un inizio e una fine: la morte. Tecnicamente, morire significa cessare di esistere biologicamente e corporalmente, in quanto sistema meccanico composto di più parti che governano più funzioni adibite a svolgere vari compiti, tutti più o meno egualmente necessari per sopravvivere. Ma, guardando alla storia e all’evoluzione socio-culturale dell’uomo, la morte non può esser semplicemente imbrigliata in schemi logico-scientifici, così come la stessa sorte tocca al concetto di vita. Vita e morte sono legate a doppio filo e sono sostanzialmente un paradigma, un dogma assoluto a cui è difficile sfuggire anche solo concettualmente ma facciamo (parecchi) passi indietro…

Game Over

Il concetto di inizio e fine sono ovviamente presenti, in modo molto più leggero, anche nel nostro settore hi-tech preferito, ovvero quello elettro-ludico. Lo spettro che abita le nostre memorie di videogiocatori – il tanto temuto “Game Over” – oggi è un’idea un po’ più liquida e astratta del semplice e manicheista duopolio vita/morte a cui videogame della “preistoria tecnologica” ci hanno lentamente abituato. In generale sin dall’alba del settore, la gran parte dei videogame è stata sin da subito strutturata sul concept di “die and try again”, con il risultato quasi naturale che vede l’idea stessa di morte totalmente spogliata dell’alone tragico che assume nell’esistenza “vera” o in altri medium sociali “passivi”, per assumere in linea di massima colori di pura routine nel gioco. Morire è dunque lo scheletro su cui si fonda l’apprendimento ludico, il motore immobile che regge il gioco stesso e che alimenta e sviluppa la crescita delle abilità del giocatore stesso.

In questo frangente però, la morte è trasposta in maniera puramente meccanica in correlazione all’ossatura stessa del gioco, concepito come un sistema di regole sottese a un impianto narrativo che lo avvolge.

Game Over

Ma a questo punto una domanda spontanea: perché nei videogame si muore? Rispondere a questa domanda non è esattamente semplice e dipende da tanti fattori. Innanzitutto, la morte è ciò a cui dobbiamo sfuggire, è l’accoglienza terribile che ci riserva chi ci si oppone: il nemico. Un nemico che ci vieta con tutte le sue forze computazionali di portare a termine il nostro compito, punendoci con la dipartita appunto, e quindi con il finire del gioco,  sinonimo della morte dello stesso.

Potremmo quindi riassumere dicendo che molti giochi hanno come scopo la sfida a non morire volta al conseguimento dell’obiettivo di essere infine noi a far “terminare” i giochi, questo naturalmente inteso come completamento degli stessi. Ed è bene notare che l’appagamento del “vero” giocatore arriva al raggiungimento dell’obiettivo di concludere il titolo completamente, magari alla massima difficoltà. Ovvero, il concetto di cui prima, elevato esponenzialmente: la morte (evitata) è sintomo di abilità, capacità ludiche e vittoria sulle avversità.

Game Over

Ma cosa ne pensano gli esperti? Markus Montola, ricercatore e psicologo della Tampere University in Finlandia, ha definito la morte nei videogame come:

Un fattore che provoca enorme fastidio nel giocatore, per una moltitudine di motivazioni. Quindi, evitare la morte e dimostrare a noi stessi la capacità di farlo diventa un po’ il senso del gioco stesso, il motivo per cui giochiamo

È la morte quindi il senso stesso della “vita ludica”? Il ricercatore sostiene che nei videogame esistono tre tipologie diverse di motivazioni che ci spingono a giocare, ovvero:

  • Motivazioni Endogene: sono motivazioni insite all’interno del gioco stesso, come aspirare al suo completamento.
  • Motivazioni Esogene: sono motivazioni che giacciono “all’esterno” del gioco stesso e che ci spingono ad agire. Esse possono essere variabili e dai toni “cromaticamente” differenti, andando dal semplice divertimento al primeggiare sugli altri.
  • Motivazioni Diegetiche: sono motivazioni di carattere “virtuale” che si innescano nel momento in cui il gioco si tramuta in un meta-gioco, andando a sviluppare una realtà alternativa parallela alla nostra. Ad esempio, quando si sceglie di affrontare un RPG tentando di immedesimarsi totalmente nel personaggio, al fine di agire endogenamente in un modo verosimile e coerente con il personaggio stesso.

La commistione di queste tre particolari tipologie di motivazioni, ci fanno bene intendere anche il valore strumentale della morte la quale, com’è ovvio e logico pensare, è sottesa e sottostante a ognuna delle suddette varietà di scopi e – che ci piaccia oppure no – costituisce un paradigma quasi assoluto che ci accompagna nel corso delle nostre scampagnate virtuali. Ma nei giochi si muore anche per ragioni meno nobili e intricate, perché i videogame sono innanzitutto un business fine a se stesso, e soprattutto se si tratta di prodotti di qualità o (astutamente) concepiti al fine di piacere, presuppone e stimola l’appetito per un ipotetico successore.

A questo punto, il lettore attento potrebbe esclamare: “E gli MMO?”. Ebbene, nei giochi massivi online esiste eccome la morte. Non è solo quella che decreta una sconfitta in PVP o la fine prematura di un dungeon, ma è anche quel “muro morbido” che limita il contenuto complessivo a cui è possibile accedere. Di cosa stiamo parlando? Ma del “senso di gioco massivo”, ovvero le motivazioni che ci spingono a giocare a titoli online spesso infiniti ed estremamente ripetitivi nei concetti e nei contenuti. Titoli quindi concettualmente “morti” ma che continuano magicamente a respirare grazie all’abbattimento regolare del contenuto, a cui succede logicamente l’innalzamento di un altro contenuto quasi identico e comunque limitato nel tempo e nello spazio “virtuale”. Per questo, negli MMO la morte, intesa come fine, è semplicemente cambiata d’abito, quasi un’alternanza fra letargo e vita, ma resta sostanzialmente invariata rispetto alla controparte offline.

Game Over

Addentriamoci adesso all’interno dei nostri ludi preferiti: come I videogiochi rappresentano la morte? Nel corso dell’evoluzione tecnologica, il concept proposto è andato via via allargandosi e liquefacendosi. Se pensiamo ai vetusti coin-op, come lo stesso Pac-Man o un Ghosts ‘n Goblins, spesso spietati e difficili anche a causa delle limitazioni hardware del tempo, essi erano sostanzialmente concepiti per esser “mangia-soldi”. Nonostante avessimo più tentativi a disposizione, terminati quelli la morte era definitiva. Tutto perso.

Un ciclo chiuso ma che poteva a questo punto esser riaperto con una nuova monetina, creando a sua volta un ciclo “esterno” potenzialmente infinito. Quindi, la facilità di morire (ergo, la difficoltà) in quei giochi era anche strutturalmente elaborata affinché il gioco guadagnasse monetine e fosse quindi, richiesto dalle varie sale giochi o luoghi di culto elettro ludici.

Game Over

Nonostante l’indubbia evoluzione tecnico-concettuale, la spietatezza “inside” dei vecchi titoli è facilmente rintracciabile in alcuni titoli moderni, fra cui autentiche perle che hanno addirittura inaugurato veri e propri filoni ludici. A cominciare dalla serie Demon/Dark Souls, paradigma assoluto di difficoltà e di Game Over in un settore che spesso tenta con ogni mezzo di mascherare il proprio “accompagnare” il giocatore nelle traversie. La serie targata FromSoftware potrebbe essere rappresentata come un infinito quanto cristallizzato loop di difficoltà, dove la morte è una punizione estrema in un mondo statico e rigidamente legato alle proprie regole, immutabile nei pericoli che nasconde.

Nei Dark Souls, il nemico occupa sempre lo stesso posto a ogni run, quasi a rappresentare una sorta di “concetto fermo” come a dire che la morte è qui, ti aspetta in questo punto e tu lo sai. L’impressione che ne consegue sembra suggerire che un gioco standard ponga la morte del giocatore come una punizione a cui sfuggire, pena il mancato completamento dell’obiettivo finale. Dark Souls ragiona in un modo più ampio: la morte è solo il risultato della disobbedienza alle sue regole ferme: paradossalmente infatti, per terminare Dark Souls dovremo ciecamente obbedire alle sue regole spietate, scoprendo che ogni sconfitta rimediata è un colpo sempre più “letale” affondato nel corpo del gioco stesso.

Game Over

Un’altra serie tripla A che sicuramente ha “reinventato”, almeno in modo parziale, il concetto di morte è la saga di Shadow of Mordor, Il titolo Warner Bros. – incentrato nel nostro continuo scontrarci con l’esercito orchesco –  che ha rappresentato la morte come una doppia punizione. Infatti ogni qual volta verremo uccisi, l’esercito nemico si potenzierà ulteriormente con nuovi orchi dai poteri speciali, i quali ci riconosceranno e scherniranno in battaglia proprio a causa della “morte passata”. In questo frangente, oltre a dover magari ricominciare da capo una missione, la morte nel gioco ha un peso specifico differente che andrà, in modo relativo, a impattare sulla difficoltà del gioco stesso. In Shadow of Mordor, la morte sembra percorrere una via bi-univoca e dare tanto al giocatore quanto all’IA possibilità molto simili. Infatti, tramite l’uccisione dei nostri nemici noi diverremo più forti ma la stessa sorte toccherà ai nostri nemici, che diverranno via via più potenti man mano che avranno la meglio su di noi. In generale, la morte nel titolo sembra esser ricercata da entrambe “le fazioni”, al fine di diventare il più potente possibile e fronteggiare al meglio l’avversario.

Facciamo un passo temporale all’indietro. Chi di voi ricorda lo shooter Prey, pubblicato da Human Head Studios in collaborazione con 3D Realms nel 2006? Il titolo, uno sparatutto in prima persona sci-fi e dalle sfumature post-apocalittiche, ci narrava la triste e violenta novella di una razza umana invasa da una crudele stirpe aliena. In quel gioco, la morte era un semplice passaggio, una pausa di “riflessione”, infatti, una volta sconfitti il gioco ci rimandava in una dimensione parallela dove, sotto forma di spirito, avremmo dovuto combattere per far finalmente ritorno alla nostra realtà di carne. In questo modo, la morte in Prey era un step necessario, un passaggio obbligato e una sorta di purgatorio in cui “riflettere” sui nostri errori. L’idea alla base, tralasciando le pure meccaniche del titolo, può trovare allacci semantici con una sfilza quasi infinita di culture e tradizioni ma, data l’appartenenza del protagonista a una tribù indiana, la strutturazione è un chiaro riferimento alla credenza culturale secondo cui la morte fosse unicamente un passaggio etereo verso un’altra esistenza materiale. Al contrario di Souls, Prey ci lascia fallire e sbagliare senza mai obbligarci a rispettare a capo chino le sue regole. Alla base il gioco indicava una via costellata di “try and fail” per giungere infine al suo atteso epilogo, quasi fosse una lenta “elevazione” a uno stato superiore facendo da spola tra un mondo spirituale e uno materiale.

Game Over

Ma esistono anche esempi “minori” che ben rendono l’idea di come gli sviluppatori abbiano affrontato negli anni il concetto di “Game Over”. Ad esempio, in Rogue Legacy, un action/platform roguelike, ogni personaggio è unico e, alla sua morte, è perso per sempre. Ma dov’è allora la particolarità? Alla nostra morte, potremo scegliere un nuovo personaggio con abilità differenti, un po’ più potente e che erediterà appieno il nostro equipaggiamento. In questo modo, nel gioco la morte non è null’altro che un level up mascherato e reso in modo diverso concettualmente.

Un altro divertente esempio di concretizzare nella morte una feature alternative è sicuramente Transistor, un divertente Action/GdR in cui, in seguito alla morte, si verrà puniti con l’impossibilità di accedere a un potere specifico del proprio personaggio (il quale si potrà comunque recuperarlo nel corso del gioco). Il messaggio del titolo potrebbe essere quello in cui la morte è si un meccanismo che “prende” qualcosa ma che, al contempo, dona la possibilità di esplorare e riadattare quel “vuoto preso” al fine di modificare il proprio stile di gioco: in parole povere, la morte è privazione ma anche unica possibilità di cambiare radicalmente e migliorare.

Game Over

L’industria videoludica moderna ci ha abituato a intravedere la morte “personale” del giocatore intesa come game over, come una stasi temporanea, un errore a cui possiamo rimediare subito. Un qualcosa che appunto non è più propriamente giusto chiamare morte (concepita come una cessazione definitiva) ma piuttosto una sorta di passaggio a ritroso. Il game over stesso, inteso invece come fine della storia e dei contenuti, è stato da tempo liquefatto ed esteso, con l’aggiunta di una componente multiplayer, altre modalità o sistemi più intricanti. In questo frangente, potrebbero essere citati due giochi come esempio lampante: il primo, Freedom Wars, è un interessante action in terza persona per PlayStation Vita che prende le mosse dal genere inaugurato da Monster Hunter.

In linea di massima, finita la campagna, avremo “l’obbligo” in quanto guardiani di una comunità, di continuare a combattere giganteschi demoni per far si che il nostro gruppo ottenga la risorse necessarie. Ad aggiungere un pizzico di pepe alla formula, c’è l’aggiunta di una leaderboard speciale che vede gareggiare tutte le community del mondo fra loro, in una sorta di competizione nella raccolta di risorse. Altro esempio potrebbe essere il sottovalutato Metal Gear Survive, in cui alla fine della storyline resteremo con il compito di far sopravvivere la nostra comunità procurandoci tutte le risorse necessarie, dal cibo alle armi ai materiali di costruzione.

Game Over

In questa breve e modesta panoramica, una domanda è forse lecito porsi: c’è davvero bisogno di morire nei videogame? In linea di massima, per come è stato concepito il ludo moderno, che è nulla più che una naturale evoluzione dei board game e dei giochi comunitari ancora prima d’essi, è pressoché impossibile non segmentare l’esperienza ludica e obbligarla ad avere un rischio nel suo esperirla e una fine che gli dia una identità. Infatti, la differenza sostanziale tra un media passivo e uno attivo è appunto l’interazione ossia la possibilità di orientarne l’esistenza o almeno avere la sensazione di farlo, visto che anche nei giochi più liberi avremo comunque una serie di opzioni limitate. L’interazione non sbriglia chi utilizza il media della necessità di comprenderne il senso o di arrivare alla fine dei contenuti che esso stesso porta con sé.

Paradossalmente, frapporre fra l’utente e la fine del contenuto stesso una serie di biforcazioni e difficoltà di interazione, serve appunto per stimolare ancora di più quel senso di necessità di completamento nell’utente, per aumentarne il coinvolgimento emotivo e rendere volutamente il messaggio più forte e l’immersione più duratura. La morte, intesa come game over e fine del gioco, serve proprio a racchiudere l’esperienza ludica in confini ben precisi, necessari per renderla appunto esperienza unica e per darle una identità, limitata dal fluire delle altre esperienze. Identità, quindi, significa confine e confine significa identità, intesa come “faccia unica” di una serie e mescolanza di strutture, meccaniche e scelte diverse, eterogenee e amalgamate per costruire appunto l’identità.

In sostanza, nemmeno nella realtà ludica si può realmente sfuggire al concetto di fine.

L’articolo Game Over: quando la fine non è (quasi) mai la fine proviene da GameSource.

Super Smash Bros. Ultimate è un titolo incredibile, che ha riscosso un successo clamoroso, sia in patria sia nel resto del mondo.

Il picchiaduro targato Nintendo, capace di infrangere record su record dopo solo un mese dalla release ufficiale, continua a far parlare di sé, grazie anche al continuo supporto post-lancio a cui il titolo viene sottoposto. Dopo l’annuncio sul contenuto del primo DLC ufficiale, quello che, per intenderci, spianerà le strade del roster a Joker di Persona 5, arrivano nuove indiscrezioni sul contenuto del secondo update maggiore, grazie al lavoro dei dataminer jam1garner e KuroganerHammer.

Analizzando il codice sorgente del più recente aggiornamento, infatti, i due hanno estrapolato le seguenti linee di codice: fighter_kind_jackfighter_kind_brave e fighter_kind_packu. La prima e la seconda parrebbero legate ai due personaggi già annunciati, Joker di Persona 5 e la Pianta Piranha, mentre l’ultimo potrebbe essere riferito ad un ipotetico personaggio pescato a mani basse dall’universo di Dragon Quest.

Al momento, si tratta soltanto di rumour e, dunque, è giusto prendere la notizia come tale. Siete curiosi di scoprire nuove informazioni? Allora rimanete con noi!

L’articolo Super Smash Bros. Ultimate: nuovi dettagli sui prossimi DLC proviene da GameSource.

Durante le centinaia di ore passate in compagna di Arthur Morgan e dell’incredibile universo di Red Dead Redemption 2, mi è capitato di riflettere su diverse questioni. La più importante, o comunque quella che ha destato in me un maggior interesse, è senza dubbio quella legata alla caratterizzazione dello splendido cast imbastito dai ragazzi di Rockstar Games: un cast ricco, sia quantitativamente sia, e soprattutto, qualitativamente. Dutch, Mr. Hosea, Charles, Sadie, Abigail, Micah e persino il piccolo Jack, sono personaggi scritti a regola d’arte e che non hanno niente da invidiare al protagonista Arthur Morgan o al protagonista del primo capitolo della saga, che anche qui ritorna con forza, John Marston.

Le loro storie, il loro background narrativo, i loro atteggiamenti, sono talmente ben realizzati e perfettamente contestualizzati da rendere quasi impossibile l’attribuzione dell’appellativo “comprimari” accanto al loro nome. Risulta così lampante e chiaro come il sole che, anche sotto questo aspetto, Red Dead Redemption 2 ha saputo rappresentare un nuovo standard qualitativo per il genere – ma non solo – a cui è impossibile rimanere impassibili. Può un videogioco raggiungere una tale perfezione sotto il profilo del character design? La risposta è sì, e ve ne voglio parlare apertamente, basandomi su quelle che sono la mia esperienza personale, il mio gusto e le mie attitudini morali.

Red Dead Redemption 2

Non chiamateli comprimari

Tanti personaggi si affacciano, in modo più o meno importante, sullo sfondo del vasto racconto studiato con cura dai ragazzi di Rockstar. Prima di cominciare a entrare nel dettaglio, però, è giusto fare una doverosa precisazione: tranne che per qualche rarissima eccezione, tutte le azioni dei vari personaggi sono votate quasi esclusivamente al proprio interesse. Si tratta, sostanzialmente, di “canaglie” nel senso stretto della parola: individui che, durante la giornata, pensano solo e soltanto a portare a casa la pelle, anche a scapito di altri e, perché no, a guadagnare qualche soldo per poterlo poi spendere in alcool, donne e piaceri vari. Quasi nessuno agisce per il benessere altrui, e anche quelle che possono sembrare a primo acchito azioni spinte da altruismo quasi sempre nascondono un egoismo di fondo, che la fa da padrone.

La banda di Dutch ovviamente non fa eccezione e, anzi, porta alta questa bandiera con estrema convinzione, fino a diventarne l’emblema. Giorno dopo giorno, azione dopo azione, tutti loro mettono a nudo sempre di più la loro vera natura, finendo per coinvolgere nelle loro azioni tutti – o quasi – coloro che li circondano. È il caso ovviamente di Dutch van Der Linde, capo della banda e mentore, maestro, quasi un padre per praticamente tutti i membri della banda stessa. Dutch è un uomo che, sulle prime battute, sembra mosso da principi morali ben precisi; pur sempre disonesti, certo, ma mai sopra le righe o comunque apparentemente altruistici e, per certi versi, sensati.

In ogni caso, ci troviamo di fronte a un personaggio scritto veramente ad hoc, che nell’arco di tutta la storia non rinuncia mai alla propria personalità, al netto di tutti gli eventi che si susseguono, anzi rimarcandola sempre di più, dando vita a dubbi amletici nella mente del buon Arthur, costantemente alla ricerca di una risposta alla domanda “è sempre stato così o lo è diventato?”.

Red Dead Redemption 2

L’onore e il grilletto

Pur non avendo la stessa parlantina e, perché no, lo stesso carisma del vecchio Dutch, tanti altri protagonisti di Red Dead Redemption 2 sono rappresentati in modo altrettanto magistrale. È il caso di uomini come Mr. Hosea e Charles Smith, se vogliamo i primi a “ribellarsi” a Dutch stesso e, di conseguenza, quelli più vicini a quella che è la concezione del mondo che lentamente si annida nella mente di Arthur.

Proprio quest’ultimo si dimostra molto legato ai due, a causa anche della loro indole nettamente diversa dalla belligerante e insaziabile mentalità dei Dutch, Micah, Bill e Javier vari. Lo stesso Hosea, il più anziano del gruppo, per esempio, è stato il primo a voler cercare di offrire una via d’uscita diversa alla propria combriccola, senza però riuscire mai a convincere Dutch e senza mai riuscire a farlo rinsavire, anzi. La triste fine di Hosea stesso, probabilmente, è la chiave di volta per la metamorfosi di Mr. Van der Linde, in verità molto legato al gentile e cordiale compare di tante scorribande. Mr Hosea ha anche un rapporto speciale con Arthur, essendo questi due personaggi accomunati anche da un triste destino comune. Anche il signor Smith si distingue per un’impronta morale nettamente diversa dal resto della banda. Nel corso della storia tutto questo crescerà in modo esponenziale, quando la sua natura verrà fuori in modo completo e senza compromessi.

A questi si aggiunge, ovviamente, anche il buon John Marston. Quelli che hanno sviscerato il primo Red Dead Redemption non avranno alcun problema a capire il perché, ma ci tenevo comunque a sottolinearlo. In questo secondo Red Dead Redemption John risulta ancor più magistrale, grazie anche alla possibilità di assistere alla curva di evoluzione di cui si rende protagonista. Inizialmente, un John molto più giovane e “spensierato” risulta quasi impossibile da sopportare, per poi crescere nel modo migliore possibile, finendo col diventare colui che abbiamo imparato a conoscere e ad amare.

Red Dead Redemption 2

Donne… in cerca di guai

Red Dead Redemption 2 è anche il trionfo, passatemi la precisazione alquanto “sessista”, delle donne, rappresentate forti, sicure e mai dome. Questa è una mossa molto coraggiosa se si tiene presente il periodo storico in cui il titolo è ambientato. Spicca su tutte la bella bionda Sadie Adler, apparsa inizialmente come una donzella da salvare e che, alla fine, si rivela molto più “cazzuta” di buona parte dei suoi “colleghi” coi pantaloni.

Nel corso dell’avventura principale – e non solo, ma non dico il perché – si assiste all’esplosione di un vero e proprio fenomeno, una figura tanto carismatica quanto affidabile, che riesce a distinguere il bene dal male, il giusto dallo sbagliato, e a fare, di conseguenza, le scelte giuste al momento giusto. Non soltanto Sadie, però, porta avanti la causa del “gentil sesso”: anche la bella Abigail Roberts, compagna di John e mamma del piccolo Jack, sa e saprà farsi valere dall’inizio alla fine, seppur anche nel suo caso con una curva evolutiva da seguire e non sempre impeccabile. Nelle fasi finali, comunque, Abigail si rivela quasi decisiva, dando un vero e proprio calcio a tutti i luoghi comuni che la sua smilza figura potrebbe lasciar trasparire a primo acchito. Alla bionda e alla mora si aggiungono altre le altre donne della banda, tutte utili, ottimamente caratterizzate e più o meno rilevanti dall’inizio alla fine dell’avventura. Come non ricordare, ad esempio, i lunghi confronti con la dolce Mary-Bett (secondo me invaghita di Arthur), la giovane Tilly o la “cazzutissimaMrs. Grimshaw?

Red Dead Redemption 2

L’odio è il profumo della vita

Non poteva mancare, infine, l’analisi di quei personaggi più odiosi. Quelli che, a dirla tutta, non ho mai digerito sin dalle primissime battute. Ci ho visto giusto, ad esempio, su Micah Bell: un tipo odioso – penso per chiunque – e che sin dall’inizio della storia ha suscitato in me un profondo sentimento di disgusto e disprezzo. Non dimentichiamoci ad esempio che Micah, proprio nelle battute iniziali, voleva anche abusare di Sadie, nella missione in cui poi la bella pistolera è entrata a far parte della gang.

Nonostante questo, Micah è un cattivo coi fiocchi: spietato, traditore, subdolo e ricco di sorprese, ovviamente tutte negative. Discorso molto simile per Bill Williamson e Javier Escuella, entrambi subito accodatisi al duo Micah-Dutch. Se il buon Javier risulta comunque taciturno e “serio” quanto basta, lo stesso non si può dire di Bill, che appare subito come una testa calda, fautore di numerosi errori che spesso e volentieri finiscono per mettere nei guai l’intero gruppo. Anche stavolta, però, ci troviamo di fronte a personaggi rappresentati splendidamente, nel bene o, in questo caso, nel male.

Red Dead Redemption 2

E lasciatemi fare un appunto finale sui veri “eroi” di questa storia: Zio e il nostro cavallo. Il buon vecchio Zio è un uomo inutile come un ombrello in piena estate, ma è veramente impossibile non amarlo. Come è impossibile non ricordare con commozione il fiero destriero che ci ha accompagnato in questa lunghissima avventura  e che, proprio sul finale, ci saluta con due occhi tanto enormi quanto tristi. Una scena struggente, ma che riassume perfettamente l’incredibile poesia che i ragazzi di Rockstar Games hanno scritto con tanto amore.

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Le pietre di Sinnoh sono un’importante aggiunta su Pokémon GO: infatti, ne avrete bisogno di una fornitura costante per riuscire a evolvere molti dei nuovi Pokémon di quarta generazione che hanno iniziato a comparire sulle nostre mappe in giro per il mondo. Purtroppo, il solo modo per poter ottenere queste pietre è quello di svolgere specifiche attività.

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Al momento ci sono solamente due modi per poterle ottenere:

  • Completare delle lotte contro altri giocatori (PVP);
  • Completare fino al settimo giorno gli obbiettivi di ricerca; 

Ovviamente, questo non significa che ad ogni obbiettivo di ricerca raggiunto o a ogni battaglia vinta contro un altro giocatore otterrete queste pietre, ma alzeranno le vostre probabilità.

Infatti, completando una ricerca di 7 giorni, otterrete una chance più alta di ottenere una pietra di Sinnoh insieme ad un Pokémon leggendario, mentre il combattimento PVP vi fornirà solamente una piccola percentuale di possibilità, sia che voi vinciate o perdiate il combattimento.

Come anticipato, in particolare queste pietre serviranno al giocatore per poter evolvere particolari Pokémon di quarta generazione, di cui vi forniamo qui in basso la lista completa:

  • Rhydon -> Rhyperior
  • Electrabuzz -> Electrivire
  • Magmar -> Magmortar
  • Porygon2 -> Porygon-Z
  • Togetic -> Togekiss
  • Murkrow -> Honchkrow
  • Misdreavus -> Mismagius
  • Gligar -> Gliscor
  • Sneasel -> Weaville
  • Roselia -> Roserade
  • Dusclops -> Dusknoir

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Epic Games festeggia un anno ricco di successi per il suo Battle Royale con un nuovo evento in-game per rallegrare i giocatori che perfino l’ultimo dell’anno non rinunciano a gettarsi a capofitto nella mischia.

Sulla soglia dello scoccare della nuova ora, una gigante palla da discoteca è apparsa nel cielo esibendosi in un festoso conto alla rovescia seguito da un trionfo di fuochi d’artificio. Indipendentemente dall’attività che i giocatori stavano in quel momento svolgendo, sono stati costretti a ballare un Boogie per 10 secondi, prima di riprendere lo svolgimento delle attività di gioco.

L’evento ha rappresentato il culminare di una serie di eventi invernali che hanno permeato il mondo di gioco con una serie di missioni a tema, come danzare davanti ad una serie di alberi di Natale sparsi per la mappa o visitare dei bastoncini di zucchero giganti,  non si può dire che la monotonia abbia colpito Fortnite, in questo periodo dell’anno.

 

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